Los juegos en early access tienen sus cosas buenas y sus cosas malas. Por un lado, permiten a los desarrolladores obtener valiosos comentarios de los usuarios, con un proceso de desarrollo abierto que permite modificar un videojuego de arriba a abajo. Pero por otra parte puede suceder que el juego se sienta incompleto, algo lógico, pero problemático si eso implica disfrutar menos de la obra en cuestión.
Esto es precisamente lo que le sucede a The Rogue Prince of Persia. Es un roguelite con buenas ideas y una base muy sólida, que capta la esencia 2D plataformera de la saga y la mete en un género inexplorado por la franquicia: una auténtica bocanada de aire fresco. La mala noticia es que ahora mismo está muy desnudo. Lógico, porque se trata de un early access… pero esta vez el problema es demasiado notorio. No me lo he pasado especialmente bien repitiendo jugadas con los escasos escenarios y bosses que existen en este momento. Dicen los creadores que de aquí a un año doblarán los contenidos, y creo que es lo mínimo para que, al menos yo, empiece a disfrutarlo y verlo de otra manera.
Un roguelite en acceso (tal vez demasiado) anticipado
El juego está desarrollado por los creadores de Dead Cells. Eso es garantía de calidad, y ciertamente se nota que el funcionamiento es excelente a los mandos. El control del príncipe y el tiempo de respuesta es sensacional, con combates ágiles y unas plataformas que requieren cierta precisión y habilidad. El elenco de movimientos tampoco está nada mal, con combos y ataques desde el aire que rompen el escudo de los enemigos. Hay bastante miga en esto, que se une al hecho de agarrarse y escalar por paredes para sortear las secciones de trampas tan icónicas de la saga Prince of Persia.
Digamos que The Rogue Prince of Persia es una reinvención, algo así como modernizar el clásico y traerlo a un esquema tan de moda como el roguelite, y lo cierto es que me parece una gran idea. Además, hay algunos aspectos que están muy bien resueltos. Uno que me ha gustado especialmente es que los enemigos pueden despacharse de varias maneras, por ejemplo arrojándolos de una patada contra otros enemigos o unos pinchos. Otro es que existe un conjunto de portales que funcionan como viaje rápido, de forma que puedes moverte aún con mayor rapidez dentro de los entornos.
Los escenarios están generados proceduralmente (cambian con cada intenso) y no son especialmente intrincados, pero sí considerablemente extensos. Además, contienen salas con desafíos que esconden potentes mejoras para tu personaje. Porque ya lo sabrás, pero los roguelites se basan precisamente en repetir partida y obtener cada vez mejor equipamiento. En este caso, puedes desbloquear nuevas armas y talismanes con diversos efectos a medida que progresas y vas obteniendo una serie de almas. Pero ojo, porque si no las guardas cuando toca, se desvanecen al perder la vida, algo que me generó no pocas frustraciones debido a que estos puntos de guardado son escasos y quedan muy lejos entre sí.
Dicho de otro modo, se me ha hecho muy cuesta arriba repetir partida una y otra vez, porque tenía la sensación de que avanzaba muy lentamente. Puede que lo hayan hecho así intencionalmente, debido a que ahora mismo solo hay 6 escenarios y 2 jefes (cifras que me parecen claramente insuficientes). Debido a esto, sentía que mis esfuerzos no se recompensaban lo suficiente, y para más inri cuando llegaba a los jefes el despunte de dificultad era épico, contribuyendo así a un incremento en mi frustración. Si os lo preguntáis, no hay selector de dificultad ni nada que se le parezca.
Tal vez lo más parecido a esas ayudas de accesibilidad, que sean los talismanes que te vas encontrando por el camino. Algunos te ayudan a romper las defensas enemigas, otros a recuperar vida e incluso hay uno que crea una nube de veneno alrededor de los enemigos. Las armas tampoco están mal, y se diferencian básicamente entre las más ágiles pero menos potentes, y las más impactantes pero que están destinadas a usuarios avanzados, ya que si no las usas con un timing perfecto te quedas vendido ante los rivales.
En definitiva, The Rogue Prince of Persia tiene ideas muy buenas, pero también aspectos muy mejorables, la mayoría creo que consecuencia de que es un acceso anticipado (en mi opinión bastante incompleto). Especialmente, me chirría que el concepto de repetición no esté balanceado. Lo que quiero decir es que la dificultad debería ajustarse, así como la sensación de recompensa al acabar cada intento. Eso tengo que decir que no está muy logrado ahora a día de hoy. Por suerte, es algo que tiene arreglo.
Aparte, si se añaden escenarios, más salas con pruebas plataformeras y algún puzle adicional (hay alguno, pero son pocos) ya será un importante paso. Por todo lo demás, la base jugable es estupenda y cuenta con un apartado audiovisual que incluso diría que resulta bastante apetecible, el cual se diferencia claramente de lo que vimos en PoP: The Lost Crown (lo cual está muy bien).
Los desarrolladores prometen seguir trabajando en este proyecto e ir lanzando actualizaciones con más niveles, armas, enemigos, jefes y hasta nuevos elementos narrativos. No obstante, no será hasta dentro de un año cuando veamos la versión 1.0, y ese será probablemente el momento en el que volveré por aquí para contarte qué ha dado de sí el feedback de la comunidad para crear el roguelite que se merece una licencia como Prince of Persia.
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