No sé hasta qué punto podemos hablar de esto como una moda pasajera o como un posible nuevo subgénero, pero de entre los cientos de shooters en primera persona que hay en Steam, en los últimos tiempos han surgido al menos dos que tienen un patrón en común: una obsesión por el hiperrealismo que va incluso más allá de los gráficos. Uno de ellos es Unrecord, y otro es Bodycam. Son muy parecidos, pero en realidad no tienen nada que ver el uno con el otro. Unrecord lleva meses desaparecido de internet después de sacudir las redes con un tráiler tan realista, que sus responsables tuvieron que salir a palestra mostrando las entrañas del Unreal Engine 5 para demostrar que no era una estafa; mientras que Bodycam es un multijugador competitivo que acaba de aterrizar en formato de acceso anticipado a cambio de 29,98 euros.
Este último viene firmado por apenas dos desarrolladores, unos hermanos franceses de 17 y 20 años encabezando Reissad Studio. He tenido ocasión de probar la primera versión comercial del juego, y diría que Bodycam es un experimento de lo más curioso: su "efecto luna de miel" es increíblemente potente y salta a la vista que su jugabilidad también arrastra muchas posibilidades, pero todo lo que gira alrededor del diseño de las partidas deja mucho que desear.
¿Vale la pena hacerse con esto? Prefiero no juzgar algo tan pronto y a sabiendas de que evolucionará mucho con el paso del tiempo, pero sí te diré que por ahora me está pareciendo un producto para enseñar más que otra cosa. Bodycam te vende una experiencia curiosísima, que no vas a encontrar ni siquiera en otros muchos shooters militares que persiguen el realismo; pero aún le falta una mano maestra detrás que lo lleve por la senda del progreso. Hasta entonces, habrá que conformarse con jugar a FFA, TDA o una especie de demolición como la de CS2.
Realismo más allá de los simuladores bélicos
No podemos entender Bodycam sin hablar primero de sus gráficos. Como su propio nombre indica, es un juego de acción presentado desde la perspectiva de una cámara táctica (p. ej. las SWIFT/CORE que usan algunas fuerzas especiales de EE.UU.) que se toma el hiperrealismo muy en serio. Sus responsables crean mapas jugables a partir de bosques y edificios abandonados en la vida real que figuran en el catálogo de Quixel Megascans.
Por si no los conoces, desde el desembarque del Unreal Engine 5 y su altísima tolerancia a la carga poligonal esta compañía ha ganado mucha popularidad en el terreno de videojuegos: escanean el mundo para digitalizarlo en entornos 3D mediante una técnica que se conoce como fotogrametría. El resultado en movimiento es increíble, aunque con la misma sinceridad te diré que pasadas unas horas empiezas a verle un poco las costuras a este apartado.
Es una "queja" mejor, pero la realidad es que algunos modelados son meramente correctos para nuestros estándares actuales; algunas texturas tienen una resolución mejorable y a la hora de trepar o interactuar con el mundo es fácil encontrar inconsistencias o modelados que se clipean (atraviesan superficies). Insisto: no es tan malo como suena en absoluto. Es solo que el peso de esto lo llevan sobre sus hombros la iluminación, el sonido y mil efectos visuales.
La luz de Bodycam es increíblemente fiel a la del mundo real, y resulta aún más impresionante si cabe en movimiento: el juego reacciona con soltura a estímulos como las linternas equipadas en las armas, la hora del día o los efectos atmosféricos. Tal vez suene a pura palabrería, pero la realidad es que en un juego con un sentido lento de la acción y exento de interfaz, tienes que poner todos los sentidos en la pantalla y cosas como encender una luz o usar la radio para comunicarte con tus compañeros mediante el chat de proximidad puede delatar tu posición.
Soy honesto contigo cuando te digo que me he llevado más de un susto de esos que te dan un mini infarto jugando a Bodycam, y eso que tengo el volumen de las armas ajustado a la mitad porque son tan estridentes como en la vida real; pero sin interfaz y en la penumbra más absoluta, que te disparen desde algún sitio que no te esperabas equivale al jumpscare de máxima rigurosidad, de esos que no vivías desde que tenías 15 años y jugabas a Five Nights at Freddy's. Si eres de susto fácil como yo, mentalízate de que en ocasiones lo vas a pasar mal.
Pero ahí mismo es donde radica la magia de este título, y entiendo que en todos los sucedáneos que vengan en el futuro también. Las partidas pueden llegar a ser increíblemente tensas cuando el recuento de jugadores vivos baja y cada paso que oyes es importante para determinar la posición del enemigo. Sentarte en una esquina no garantiza en absoluto tu supervivencia, y usar la linterna para orientarte puede tener consecuencias. Es una experiencia única, para lo bueno y para lo malo.
Los fallos propios de un acceso anticipado
Para ser un shooter multijugador, Bodycam tiene un manejo de armas algo cuestionable. Tienes que entender que para Reissad, el gran atractivo de su producción son los gráficos y el realismo; y no tienen ningún problema en poner la jugabilidad al servicio de ello. Aquí no se trata de que las armas tengan patrones de dispersión únicos como en Counter-Strike, sino de que cuando arrastras el ratón, lo que mueves en realidad son los ojos de tu protagonista: los brazos simplemente le siguen y apuntan hacia un cursor que es invisible para ti.
Dicho de otro modo, mientras los brazos están dentro del campo de visión de tu soldado, este no tiene por qué girarse. Es una sensación extraña, pero a la que eventualmente te acostumbras y no afecta demasiado al curso de la partida. El tema de "a dónde va la bala" puede ser frustrante, pero mientras sea una habilidad desarrollable, pienso que la mayoría de nosotros lo vemos como una parte indivisible y aceptable de la curva de dificultad del juego.
Lo que no me gusta tanto es todo lo que tiene que ver gestionar la partida. La conexión va por anfitriones, como se hacía en los lobbies de antaño; y a menudo pasan cosas raras a la hora de entrar en partida o acreditar las victorias. A nivel de seguridad, no parece un juego demasiado sofisticado. Y tampoco balanceado, eso te lo aseguro ya. Dependiendo de la suerte que tengas, la cola de partida rápida puede durar unos segundos o unas horas; y una vez dentro, encontrarás que todos los modos se juegan al primero en ganar 10 rondas.
No existe ninguna clase de balanceo automático para los equipos, así que reza para que te toque un reparto razonable de jugadores y que la habilidad personal de estos se complemente más o bien con la tuya. Si alguien decide sentarse a dejar que el contador de tiempo avance solo, no te queda más remedio que esperar un largo periodo de tiempo, y las armas son aleatorias. Cruzo dedos para que esta clase de problemas se corrijan conforme avanza el periodo de acceso anticipado, para eso está, pero la idea es que hay un salto cualitativo importante separando los gráficos del diseño.
Por último, considero importante avisar de que el rendimiento es un tema un poco a medias. No se me ha hecho demasiado difícil conseguir 60 FPS porque tengo un equipo que cumple sobradamente los requisitos recomendados de Bodycam, pero sí que ha sido a costa de subir las temperaturas de CPU y GPU, usar FSR 3 con generación de fotogramas y aceptar algunas inestabilidades. En cierto punto, terminé rindiéndome y retransmitiendo el juego a mi ordenador desde GeForce Now Ultimate, que usa una RTX 4080. Pero de no haber tenido esa opción, tal vez no habría quedado tan a gusto como el rendimiento de otros shooters competitivos.
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