Reconozco que no puedo evitar esperar mucho de Final Fantasy XVI. No es una postura muy justa con ningún juego, pero en el caso de una saga que lleva ya varias entregas (no cuento Final Fantasy XIV), en las que no se termina de afinar el rumbo, creo que todos sus aficionados nos encontramos con la sensación de que "este tiene que ser el bueno". Sí, a Final Fantasy 16 le ha tocado el turno de modernizar la saga mientras mantiene esa poderosa sensación de fascinación que siempre ha tenido. La diferencia es que ahora he jugado cuatro horas y la pregunta es clara: ¿logra seducir en sus primeros compases?
La respuesta podría ser tan fácil como decir "sí", pero lo importante es por qué. En mi opinión, la razón es no tratar de emular a los clásicos de la saga, sino trazar un nuevo rumbo acorde con los nuevos tiempos, más renovadores, que vive el género de la fantasía. Lo que me ha gustado de Final Fantasy XVI es que se le nota más maduro, más serio y más épico. Creo que sus inspiraciones tienen más que ver con las de Juego de Tronos o las novelas de Brandon Sanderson que con el estereotipo anime del que muchas veces ha bebido la saga. Que no tiene nada de malo y yo lo disfruto, salvo porque lo hemos visto (y lo seguimos viendo y mejor implementado) en muchos otros JRPG.
Final Fantasy XVI quiere ser algo más profundo, más coherente y con una gran exploración del worldbuilding y los personajes, que es precisamente la corriente que lleva viviendo la fantasía literaria varias décadas. He jugado las primeras cuatro horas y es fácil constatarlo: no tiene problemas en descolocarte, en mencionar términos y nombres que no conoces, confiando en que eso genere misterio y poco a poco vayas entendiendo el mundo en vez de pecar de expositivo. Además, tampoco es que esto sea Malaz, simplemente confía en el jugador y en que va a prestar atención y hacerse preguntas.
De hecho, su códice me parece de los mejores. No pretende ser una extensa Wikipedia con la que por fin te enteres de algo, como sucedía al comienzo de Final Fantasy XIII. Son más bien guías y recordatorios que podemos acceder rápidamente (incluso en mitad de una cinemática), para aclarar en pocas líneas un concepto o recordar un personaje, conflicto o región. Un uso ejemplar, tal y como sucedió en Pentiment y una prueba más de que el mundo de Final Fantasy 16 está especialmente trabajado en su consistencia. Una consistencia que se expresa a través de las historias de los personajes principales, pero también en su magia que tiene impacto real en la política, el terreno, la religión y cualquier componente del día a día. Es lo que la fantasía debe ser.
Una escala que pocas veces se ha visto representada así en un videojuego
He mencionado la épica y aunque la crítica del videojuego abusamos mucho de esta palabra, no hay otra para describir las primeras horas. La escala de los acontecimientos de FFXVI es extremadamente grande. No solo por implicar a todo un continente, sino por su representación en pantalla. Aunque la saga ya ha experimentado con esta idea, creo que por fin ha comprendido que un mundo donde las invocaciones (aquí llamados Eikons) existen, tiene que verse completamente transformado por ellos. La idea de enlazarlos a un usuario que los controle (el Dominante) tampoco es del todo nueva, pero sí se lleva a sus máximas consecuencias. No solo es una excusa para que ciertas personas sean muy poderosas, sino que sirve para añadir carga dramática, conflictos internos, inseguridades y responsabilidades. Todo pesa. Todo se tiene en cuenta.
No hacen falta muchas palabras para demostrar la epicidad pues solo tenéis que echar un vistazo a ese vídeo que se mostró en plena pelea entre Ifrit y Garuda. Lo que sí me gustaría avisar es que el principio es tan, tan cinemático que hay poco momento para jugar. De momento, y por el planteamiento que he visto, lo entiendo: hay mucho que explicar y el juego necesita que te veas absorbido por este mundo, conozcas a sus personajes y sus motivaciones. Así que sí, a veces peca de eso que ocurre a veces en el JRPG (Crisis Core: Final Fantasy VII me viene al recuerdo) de dar dos pasos y que salte otra conversación u otra cinemática.
El combate en FFXVI tiene detalles de Bayonetta
Como digo, no me preocupa de momento porque me queda claro que es el principio. Square-Enix, de hecho, era consciente de esto y nos preparó una zona avanzada y abierta donde se demuestra que hay lugar para dar agencia al jugador y donde los personajes mantienen más el silencio y la exploración y el combate toman el protagonismo. Así que sí, también he podido probar el combate en profundidad, aunque no tanto como me gustaría. Porque se antoja en él algo especial, pero todavía no sé en qué medida. Veo en él todo lo bueno que puede tener un JRPG de acción. Sabe ser preciso, atento a las órdenes del jugador y no solo un intercambio de golpes que no requieren habilidad. Posee un esquive que la mejor manera de describir es como el de Bayonetta, capaz de detener momentáneamente la acción para castigar, y que indica que parte del sistema de combate se basa en el tiempo de reacción. A ello, le añade algo que funciona bien en la serie: subir la barra de aturdimiento y saber guardarte las mejores habilidades para este momento.
En las primeras horas es un sistema sencillo, que no me ha puesto en mucho aprieto. En las zonas avanzadas, en cambio, se nota que el juego se va a regular mejor y va a haber algunos enemigos opcionales que nos van a poner en verdaderos apuros. Pero, pese a que el sistema es profundo y tiene las suficientes mecánicas para hacerlo variado y complejo, me ha dado la sensación de que puede ser uno de los Final Fantasy más asequibles de la serie. Al menos, en su campaña principal, relegando los combates desafiantes para el contenido secundario. Lo noto en esa especial atención que está teniendo Square-Enix al jugador nuevo; a ese que nunca se ha atrevido con un Final Fantasy y al que este XVI mira atentamente. Es normal que lo haga: esta entrega es ambiciosa y sí, es cara. Puedes aceptarlo o no, pero la realidad es que un juego de semejante presupuesto y ambición técnica no puede vivir solo del fan del JRPG. Es como si yo le pidiera a Return to Monkey Island que tuviera los gráficos de Uncharted.
Final Fantasy 16, si quiere ser así de espectacular, tiene que ser para todos
Por ello, creo que Final Fantasy 16 va a ser un juego de doble identidad. Algo parecido a lo que llevo detectando últimamente en juegos de gran presupuesto como Star Wars Jedi: Survivor. Por un lado tendrás una campaña principal espectacular, con una historia que a mí por lo ya visto me tiene cautivado, y que probablemente sea bastante lineal y accesible. Por otro, si te gusta el género y quieres sacar el máximo partido al juego, tendrás también zonas algo más amplias que explorar. Yo agradezco que no sea un mundo abierto, pero también que haya regiones algo menos pasilleras que Final Fantasy VII Remake, por ejemplo. Las de XVI se parecen a un Tales of Arise grande, y tienen el suficiente terreno para encontrar secretos, cumplir misiones secundarias (no muy trabajadas narrativamente las que he visto) y encontrarte jefes que realmente van a sacar el máximo partido al combate.
Final Fantasy XVI Amazon Ed
Confío en Final Fantasy XVI, la verdad. Porque sé cuál es el principal motivo por el que disfruto de un JRPG o un juego de Acción/Aventura, en general: la historia, el universo y los personajes. Que me proponga un viaje fascinante y, si es fantasía, que sepa maravillarme con un mundo original, complejo y consistente. Lo que he visto cumple. Incluso aunque aún arrastra algún que otro cliché, se le nota más adulto. No tiene problemas en mostrar la crudeza de una guerra o representar el amor y el sexo de forma realista y no vergonzosa. Y aunque en este texto me he querido centrar más en sensaciones, solo unas pinceladas técnicas: puede no ser el juego más ambicioso técnicamente (aunque no está mal), pero lo es mucho artísticamente. Diseños cuidados y muy variados, que además, para ser una demo, se mostraban en una build muy pulida, sin bugs y sin inconsistencias en el framerate, con unos 30 fps sólidos y unos 60 fps que lucen genial en el combate y, de momento, no me han parecido que sacrifiquen tanto detalle y resolución.
El problema de Final Fantasy es el recuerdo. Tenemos grabadas entregas memorables, que para muchos comprenden sobre todo desde el VI al X; es decir, entre 20 y 30 años a sus espaldas. Es difícil estar a la altura de los recuerdos, y por eso creo que Final Fantasy 16 hace muy bien en tener una identidad propia que mira al presente de la fantasía y del JRPG. De hecho, la idea primigenia que ya comentó el estudio me parece muy interesante, y es la de subvertir la esencia de la saga: los cristales. Dejar de mirar a la magia como algo luminoso y verlo también como algo peligroso y transformador. Para el resto, solo necesita seguir lo que siempre han hecho las historias para ser buenas: un buen desarrollo de personajes, sucesos interesantes y, en el caso de la fantasía, mundos originales que te apetezca habitar; sentir que estás allí. Y ese viaje, a juzgar por su inicio, se siente apasionante.
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