Final Fantasy VII es posiblemente el RPG japonés más conocido del mundo. Habiendo conquistado la industria en 1997, a día de hoy es casi más importante de lo que fue hace 26 años. Con el proyecto de su Remake, Square Enix está apostando fuerte por su nombre más potente, y ya he podido probar su segunda parte: Final Fantasy VII Rebirth. Más grande y ambicioso que nunca, ¿qué sensaciones me ha dejado la nueva aventura de Cloud y amigos?
Siendo claros, la hora y media que pasé con Rebirth me ha demostrado que es exactamente lo que cabría esperarse de este capítulo de la ya franquicia: una continuación al uso que busca expandir los conceptos clave de su precuela. Alejándose de las claustrofóbicas calles de Midgard, es hora de soltar la mano al jugador y que explore los amplios parajes de Gaia en busca de Sefirot.
Dos enfoque para Final Fantasy VII Rebirth
La demo que probé estaba dividida en dos secciones muy diferenciadas: una lineal y otra abierta. La primera me llevó al flashback de Nibelheim, acompañado del iconiquísimo Sefirot. Allí pude probar la primera gran sorpresa de Rebirth, y es que el legendario villano y espadachín es completamente controlable durante esta sección, y la verdad es que da gusto verlo moverse. Es todo lo que cabría esperarse de esta figura casi mitológica: ágil, potente y absurdamente eficaz.
En este tramo de la demo pude ver uno de los jefes nuevos del título: el Guardián de Materia. Sí, ya estaba en el original, pero como parte de la segunda incursión en el pueblo natal de Cloud, no de sus recuerdos. Durante este encuentro me quedó clara una cosa: la presentación sobresaliente de Final Fantasy VII Remake no se ha esfumado en la transición a este nuevo título.
Los entornos más lineales del juego están fabricados con atención al detalle y una maestría que lleva al límite el poder de Unreal Engine 4, y como fan del título original es una auténtica gozada verlos recreados varias generaciones de hardware después. Sus cinemáticas son dinámicas hasta decir basta y la expresividad de los personajes hacen que parezcan más vivos que nunca. Desde luego, da gusto profundizar en la relación de estos personajes con tanta atención a lo más minúsculo.
El combate: una fórmula ganadora con novedades
Por otro lado, si te gustó el combate de Remake, te va a encantar el de Rebirth. Construyendo sobre los cimientos planteados por ese juego y su DLC, Intermission, el sistema híbrido está intacto pero ahora cuenta con el añadido de las sinergias, algo que se pudo probar brevemente en la misión de Yuffie. Contando ahora con un grupo, todos los personajes van a tener ataques combinados que con diferentes efectos y unas animaciones francamente brillantes. Es una gozada ver cómo todos estos protagonistas no se limitan a coexistir en un espacio de pelea, sino que interactúan y crean sus propias técnicas.
Esto es algo que pude explorar más a fondo en la segunda parte de la demo, el mundo semiabierto de las afueras de Junon, y aquí es donde está el grueso de las novedades de esta secuela, y es que Rebirth no se contenta con ser "más de lo mismo". En las zonas alejadas de los segmentos lineales vamos a tener grandes niveles abiertos llenos de secretos y peligros en los que también nos reuniremos con antiguos amigos: los chocobos. Y es que atravesar las áreas más grandes del juego a pie no sería divertido, y por eso Square Enix ha vuelto a hacer uso de las monturas más conocidas de toda la saga. Estas rescatan muchos de los apartados troncales que tenían en el juego original, pero también vienen con sus propias novedades.
Vuelven nuestros amigos, los chocobos
Hablando con Naoki Hamaguchi, director de Final Fantasy VII Rebirth, no pude evitar preguntarle si volveríamos a tener crianza de chocobos en el juego, y su respuesta fue rotunda: ese sistema ha sido eliminado en favor de uno más personal. En vez de echar horas cruzando chocobos con nueces, ahora tocará ser nosotros quienes atrapemos a nuestras aves de colores. Según su color, tendrán diferentes habilidades, pero el equipo confía en que les cojas cariño poniéndoles nombres, conociendo sus personalidades y atrapándolas con tus propias manos. Una vez sean tuyas, podrás beneficiarte de sus características para llegar a lugares recónditos inaccesibles de otra forma.
Aquí no acaba su aparición en el juego ni mucho menos, a lo largo y ancho del mundo también podrás encontrar diferentes accesorios para personalizar tus monturas. En un principio pensaba que simplemente eran cosméticos, pero Hamaguchi me confirmó que estos modificarán las estadísticas de los chocobos y les darán habilidades que podrán ser usadas en las futuras carreras en el Gold Saucer, un lugar que parece tener mucho peso en Rebirth, pero al que lamentablemente no pude ir.
Por último, habrá pequeños chocobitos rondando por los mapas abiertos que nos pedirán ayuda. Nuestra misión no es acabar con enemigos o rescatar a nadie en peligro, sino arreglar las chocoparadas que se ocultan en estas zonas. Una vez lo hagamos recibiremos dos recompensas: la habilidad de hacer viaje rápido a cualquiera de estos sitios y una pluma para poder comprar indumentaria a nuestros compañeros con plumas. Aunque no lo haya podido confirmar, el que haya una manera rápida de movernos por los mapas me hace pensar que podremos volver a ellos, pero aquí solo estoy suponiendo.
Peligro en los escenarios abiertos
Hay mucho más que chocobos en estas áreas, y es que los monstruos de Gaia no piensan dejarnos en paz en nuestras aventuras. Los encuentros fortuitos son una gran parte de la aventura, pero también hay curiosos desafíos escondidos. Un nuevo personaje llamado MAI nos ayudará a rastrear enemigos concretos que tendremos que derrotar cumpliendo con una variedad de objetivos. Desde terminar los encuentros antes que se acabe el tiempo hasta evitar que usen determinadas técnicas, estos pondrán a prueba tu conocimiento de los contrincantes, y podrás repetirlos todas las veces que quieras para marcarte un pleno y conseguir recompensas especiales.
La última gran novedad que verás en los mapas más grandes del juego es la inclusión de materiales que recoger para su nuevo sistema de crafteo. Este funciona como cabría esperarse: obtienes una receta nueva, haces acopio de ingredientes y creas objetos en vez de depender solo de tiendas para conseguirlos. En general, no me ha parecido que sea un añadido muy inspirado, pero sí que es la excusa perfecta para desviarnos del camino principal: seguir el reguero de materiales que puebla cada mapa puede llevarnos a encontrar algunas de las otras sorpresas albergadas en esa localización.
En general, mi primer contacto con los mapas más grandes de Rebirth me ha dejado un muy buen sabor de boca. Hay variedad en los entornos y no se pierde esa obsesión por detalle que tienen los decorados más lineales. Sin llenar nuestro entorno de un millón de marcadores arbitrarios —cosa que suele agobiarme—, la exploración se siente menos forzada y más orgánica y libre. Se nota que esta va a ser una de las grandes novedades del juego respecto a su antecesor, y estoy contento con lo que he visto hasta ahora.
Como era de esperarse tras Remake, esta segunda parte no será un calco 1:1 del Final Fantasy 7 original. Las intenciones de Square Enix y el equipo de Hamaguchi, Nomura y Kitase ya están claras: esta nueva trilogía no mira hacia el pasado, sino hacia el futuro, y eso viene de la mano con varios cambios, y el más claro que pude contemplar fue la inclusión de Yuffie en la historia principal. Haciendo acto de presencia en Junon, está más que claro que tendrá un papel más central. Además de eso, hay pequeños momentos que hilan más fino el argumento y el trasfondo del mundo, aunque prefiero guardar esas sorpresas hasta que sea el estreno.
Final Fantasy VII Rebirth es una apuesta potente pero segura
Si hay una cosa que me haya quedado clara de esta hora y media con Final Fantasy VII: Rebirth es que Square Enix está poniendo toda la carne en el asador con su nuevo action RPG. Los nipones saben exactamente en qué áreas incidir para ampliar el concepto inicial y volverlo algo impresionante sin agobiar. Como fan del original y amante de las ideas y decisiones de Remake, estoy impaciente por ver la dirección en la que va este barco. Por mi parte, estaré pendiente de Cloud y sus compañeros el año que viene.
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