Recientemente, tuve ocasión de reunirme con el equipo patrio de The Game Kitchen para jugar al inminente Blasphemous II, que se tiró un buen par de años en hiato y volvió a dar señales de vida hace poco. Como te puedes imaginar, sus desarrolladores han estado volcados en el trabajo, tanto que el título está básicamente terminado: la versión que he probado —te adelanto que esto se ve poco o nunca en el mundillo— es jugable de principio a fin, lo que significa que si en lugar de una hora me hubieran dado 20, lo que estarías leyendo ahora mismo sería un análisis en lugar de unas impresiones.
Un punto de partida anormalmente bueno para escribir y poder decirte sin miedo que esto se nota bastante más sólido de lo que fue el original, que siendo honestos, era mucho más potente por arte y ambientación que por jugabilidad. La secuela también se ve muy bien, pero más allá de eso, responde genial a los mandos. Demuestra, además, que sus papis han aprendido muchas lecciones valiosas del anterior; tanto a nivel de diseño como más allá. No te venderé la moto de que es una revolución, porque la fórmula a grandes rasgos es la misma, pero definitivamente ahí hay un salto cualitativo del que tenemos que hablar.
Reconstruido al 100%
Ves un tráiler de Blasphemous 2 y dices, "ah es lo de la otra vez pero con más cosas", pero no es del todo así, no. TGK tiene todo rediseñado desde cero, incluyendo animaciones o mecánicas; de modo que incluso si a simple vista es más o menos lo mismo, a la hora de la verdad se siente un juego refinado, como si hubiera sufrido un salto generacional en sus propios términos. Nuestro Penitente es más ágil que antes, los fotogramas clave de sus ataques u otras técnicas pugilísticas son más precisos y en definitiva, tanto el combate como la navegación son más satisfactorios. Incluso los espinos han cambiado para bien.
Por si no estabas muy metido en ese tema, la pesadilla #2 de la comunidad de Blasphemous (la primera fue incontestablemente Crisanta) fueron estos desafortunados obstáculos repartidos con muy mala leche por el mapa, y que te mandaban derechito a la pantalla de game over si los tocabas. Va siendo hora de enterrar el meme, como iba diciendo, porque ahora tenemos muchos menos y están colocados de una manera bastante más razonable en secciones de plataformas; y no es el fin del mundo si los tocas porque solo te hacen un 50% de daño en condiciones normales. Tal vez se pueda mitigar con cuentas del rosario.
Sigue siendo un castigo, pero uno aceptable. Bien por los compis sevillanos.
Los gráficos también han evolucionado, por cierto. Aunque el tono es más o menos el mismo, la paleta de colores no es tan grisácea y polvorienta como antes; aparecen contrastes nuevos, mientras que el pixel-art gana en tridimensionalidad y los enemigos, en carisma. Algunas de las secuencias que tienen al morir o ser ejecutados por el Penitente son brutales, de estas que sencillamente arrancan tu atención. En este sentido, Blasphemous 2 hace justo lo que se esperaba de él, que era tomar la dirección artística tan buena del original y hacerlo un poco más detallada o variada: el resultado entra por los ojos por sus propios méritos.
Un metroidvania algo distinto
En el minuto 1 de partida te enfrentas a una decisión que viene a ser como la de tu Pokémon inicial: ¿cuál va a ser tu primer arma? Tienes para elegir entre un mangual, una espada ancha o un set de hojas dobles. Cada una de ellas tiene su propio árbol de habilidades para ir desbloqueando a medida que exploras y derrotas oponentes fuertes, por supuesto; pero también definen qué lugares puedes visitar porque, mediante sus propiedades únicas, permiten interactuar con ciertos elementos del terreno que dan acceso a zonas distintas del mapa. Algunas de estas áreas llevan al mismo sitio, y otras, entiendo que no.
La primera mitad de la campaña de Blasphemous 2, me explica el diseñador de niveles Enrique Colinet, es bastante abierta. Tienes vía libre para progresar en múltiples direcciones, o mezclar el progreso de una con otra distinta. En mi caso, iba diciendo, empecé con el incensario; pero en menos de una hora de partida desbloqueé una segunda pieza de equipamiento con la que podría haber dado media vuelta y explorar otras zonas que antes me había limitado a bordear. Como ocurriese con la entrega anterior, uno no se siente obligado a volver a lugares superados; pero sí es una inclinación natural.
Parte de esto se explica con la imagen del mapa: tienes un marcador de misión diciéndote a dónde debes ir a continuación en el recorrido principal, pero no sabes qué te vas a encontrar allí, ni por dónde se va; y a menudo desempeña un papel inverso, que te dice "no vayas ahí todavía, si quieres dejar todo limpio vuelve atrás y haz lo que tengas que hacer primero en las otras salas". Entiendo que no todo el mundo sienta la misma curiosidad, pero sabiendo que no existe hueco por rellenar (cada rompecabezas tiene su recompensa) vale mucho la pena dedicarle ese plus opcional de interés a los lugares por los que no te mandan.
Más detalles
- Cada jefe y cada NPC tienen temas musicales propios: la banda sonora es totalmente nueva y no han escatimado en recursos
- En tu primera hora conoces al escultor andaluz Martínez Montañés, que desbloquea la función del retablo
- Con ella, puedes colocar figuras que aportan potenciadores; pero estas a su vez también tienen ciertas afinidades que desbloquean aún más propiedades
- La historia te deja claro quién eres y qué haces desde el primer minuto, pero a partir de ahí se vuelve tan compleja como la del original
- Se estiman unas 15-20 horas de campaña, matizando que la cosa varía mucho entre un jugador y otro, como estamos acostumbrados en estos casos
- No hay una fecha de lanzamiento oficialmente anunciada, pero se espera que llegue a finales de verano y descartaría del todo la posibilidad de ver retrasos
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