Por si no había quedado claro ya, Diablo IV es uno de los juegos más ilusionantes para la redacción de 3DJuegos: tenemos algún que otro devoto (je) de la serie, así que no podíamos faltar a la cita de la beta abierta de Diablo. Meternos de lleno en el mundo de Santuario —por primera vez, sin limitaciones de las demos de prensa— ha sido liberador ante todo, pero también una oportunidad de oro para contarte qué pienso del juego en base a lo que hemos podido jugar. Aún es pronto para hablar de análisis, pero te adelanto que la sensación general es fantástica.
Las cosas realmente importantes están demostrando salir adelante con este paso generacional, lo cual es fantástico; tenemos evidencias materiales de que todo lo tocante a la evolución del personaje se está gestionando con cabeza y el mundo abierto ha demostrado no resultar para nada intrusivo con la fórmula "de toda la vida". Pero antes de cantar victoria, también es importante considerar algunos aspectos que todavía tienen que demostrarnos estar bajo control. Son quejas más o menos pequeñas, excepcionales; pero están ahí y lo justo es exponerlas. ¿O no?
Cosas que me han convencido de Diablo 4
Sin duda alguna, uno de los puntos fuertes de Diablo IV es su apartado gráfico: se ve genial tanto en lo técnico como (sobre todo) en lo artístico. Blizzard Entertainment ha acertado de lleno a la hora de representar un mundo de sombra, barro y sangre; verdaderamente la atmósfera de sus mazmorras, ruinas y monasterios tiene una identidad visual tan única, que solo puedo creer que ha redefinido el tono de la franquicia para el futuro previsible. De alguna manera, logra que incluso una estancia simple se vea emocionante.
Algunas observaciones al respecto:
- Incluso los NPC tienen animaciones cuidadas, es un mundo muy inmersivo.
- Las transiciones entre zonas de una región son súper suaves y naturales.
- También la interfaz es más clara e intuitiva que nunca.
Lo que más me ha convencido es sin duda la itemización
Dicho esto, lo que más me ha convencido es sin duda la itemización; en parte porque el equipamiento es más lógico y adictivo que nunca. Parece una tontería, pero cosas como que una varita a una mano haga menos daño y golpee más rápido que un cetro a dos manos es un buen indicativo de que se ha captado la fantasía de cada pieza. Todas las clases tienen peculiaridades así, de manera que como bárbaro eliges el arma con la que lanzas cada habilidad y como pícaro tienes "cacharros" distintos para luchar cuerpo a cuerpo o a distancia.
Más detalles sobre este tema:
- La transfiguración es gratis y está disponible desde casi el principio.
- Cosas que antes se hacían con el cubo de Kanai ahora van por mercaderes.
- Muchas funciones de alteración se desbloquean solas al subir de nivel.
¿Estará Diablo a la altura de las expectativas?
Diría que ahora mismo, el problema más grave al que se enfrenta Diablo IV es el diseño de sus mazmorras: si miras el mapeado, verás que muchas de ellas son tan simples como repetitivas. En el momento de escribir estas líneas no es más que una sencilla observación, pero llegará el día en el que reiniciarlas y volver a completarlas sea (literalmente) todo el apartado endgame. Cuando llegue ese momento, igual ni siquiera su excepcional apartado artístico podrá excusar lo evidente; y es que reunir dos artefactos para abrir una puerta es perezoso.
El problema más grave al que se enfrenta Diablo IV es el diseño de sus mazmorras
Tampoco me cuadra la manera en la que están estructuradas muchas peleas de jefes, pues casi siempre hablamos de una entidad invulnerable hasta que matas a los élites que la rodean. Es una mecánica de fases que podríamos definir como "MMO 101" para entendernos, y que en sí misma no tendría nada malo si no se repitiese tanto. Pero es algo que vas a ver en eventos de mundo, en mazmorras opcionales y también en jefazos de la campaña principal. Esperemos que la versión final sea más imaginativa con sus mazmorras y encuentros.
Por último, no quería cerrar este apartado sin poner entre interrogantes el tema de los jefes de mundo como Ashava: hasta donde hemos visto en la beta, por muy imponente que resulte este monstruo, a la hora de la verdad es poco más que una piñata de objetos legendarios. Habrá que ver si las recompensas escalan con el nivel de tu personaje (imagino que no) o si tira alguna clase de objeto único, que deberían ser algo así como el Santo Grial de los drops. De momento, lo que he visto es una suerte de piñata de legendarios que mola más sobre el papel.
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