Jugando a este, lo digo ya por adelantado, impresionante remake de Resident Evil 4, me preguntaba cuál era la esencia de esta mítica entrega. En la época, todo el mundo destacaba la perspectiva de la cámara. El gran shooter en tercera persona que lo cambió todo. Pero ahora que eso no es novedad, ¿es que acaso el resto no era igual de relevante? Jugando en múltiples ocasiones al clásico de Capcom ya sabía que eso no era todo, pero viendo cómo han tratado cada momento en este remake, me queda claro que en Resident Evil 4 se alinearon los astros para ofrecernos no solo una nueva forma de disparar, sino un juego en que la ambientación, la gestión, la sensación de disparo, las situaciones y emboscadas... Todo, en definitiva, era importante.
Y lo comento porque el trabajo de este remake ha sido potenciar, modernizar e intensificar esas situaciones. Pongamos el ejemplo que ya se ha visto en la demo con la llegada al pueblo, donde el asedio del ganado deja las cosas claras desde el principio del juego. En el que los desarrolladores parece que dicen al jugador "vamos a subir la intensidad (y la dificultad) porque necesitamos que entiendas que esto es un juego de no dejar de moverte, de comprender el espacio y de gestionar tus recursos. Tan recordada esta escena que veíamos algo similar en Resident Evil Village. Pues bien, la tarea de este remake ha sido la de llevar esa sensación al resto del juego. Hay muchos más momentos que te pondrán realmente de los nervios, en los que cada decisión correcta, incluso instintiva, es recompensada; mientras que las malas se pagan caro, bien con tu vida o, casi peor, con el derroche de recursos. ¿Por qué peor? Bueno, si te matan tienes una oportunidad de hacerlo mejor. Si sobrevives, arrastrarás esos pocos recursos al siguiente enfrentamiento.
Como decía, el trabajo de este remake ha sido perfilar y refinar. A primera vista, parece el menos distintos de los últimos remakes de la franquicia (sin contar el primer juego), porque la perspectiva se comparte. Poco a poco, empiezas a darte cuenta de que a Capcom lo que más le importaba no era mantenerse fiel o ser radicalmente distinto, sino tomar buenas decisiones sobre qué hay que retocar y qué cambiar por completo. No me ando con medias tintas: hay decisiones drásticas. También polémicas.
Veréis, hay momentos muy parecidos en Resident Evil 4 Remake. La escena del pueblo es un buen ejemplo de ello. Funcionaba, así que los cambios son menores. Luego hay otras que cambian por completo, como lo que veréis a continuación en la granja. Es lógico, mirando al original. Ese escenario no era tan intenso y aquí se modifica con una arena mejorada y el añadido de un enemigo como el toro que ayuda a no ir despachando al ganado poco a poco, sin moverte. Repito: Capcom quiere que te muevas. Que te pongas nervioso.
Luego hay otras zonas radicalmente distintas que juegan con tus recuerdos, porque el escenario es similar, pero su diseño del nivel no tiene nada que ver. En líneas generales, estoy muy de acuerdo con estos añadidos, no sólo porque permiten disfrutar de zonas totalmente nuevas, sino porque la adaptación de las originales no salían tan beneficiadas. Y la polémica viene por otras cuantas escenas que sí me parecían memorables en el original (incluido algún que otro jefe final) que no están en el juego y se echan un poco de menos. Es extraño, porque el título no se resiente por haberlas eliminado. Solo te afecta a ti, que las conoces y las recuerdas, porque os aseguro que en el cómputo general, pese a que se añoran, este remake me ha parecido de los mejores que se han hecho y ha superado ampliamente mis expectativas.
Hasta donde he podido ver yo, nada apunta a que se desbloquee una nueva campaña con Ada Wong
Pero como hay que ser justos y mucha gente tenemos grabado a fuego la obra de 2005, hay que mencionarlo. Y aunque no quiero especificar qué partes están incluidas y cuáles no, sí creo que es lícito decir que no, no hay Separate Ways en este juego. Al menos, hasta donde he podido ver yo, nada apunta a que se desbloquee una nueva campaña con Ada Wong. Sí he visto ese nuevo modo Nueva Partida+, que te permitirá llevar tu equipo mejorado a una nueva campaña, pero ni rastro de la espía. Lo cual me hace especular sobre si todos esos momentos que no he visto pertenecientes a la obra original (y ese jefe) se han reservado para un futuro DLC con Wong. De ser así, los planes de Capcom pasarían por expandir Separate Ways y convertirlo en algo más que un modo alternativo, para crear una campaña más única.
Todo es igual, pero todo es distinto
No logro imaginarme cómo debe ser acercarse a este remake por primera vez, sin conocer la obra de 2005. Supongo que igual de impactante que nosotros lo vivimos hace casi veinte años. Pero si conoces el juego, no todo va a ser repetir la misma experiencia. Resident Evil 4 difiere más de lo que, por ejemplo, ha hecho (y muy bien también) el remake de Dead Space. No solo por los cambios drásticos de algunos escenarios y zonas grandes, sino por la forma de controlar a Leon, las habilidades nuevas que incorpora e incluso la forma de disparar.
Te animo a fijarte en cada nueva decisión y preguntarte cómo afecta a la experiencia. Por ejemplo, la mítica mirilla láser viene cambiada por defecto por la retícula moderna de los últimos Resident Evil. Una que tiene menos precisión, incluso menos sensación de impacto, pero que ayuda a poner nervioso al jugador al poder variar mucho más la certera puntería del original. Aun así, puedes conseguir el láser, pero hay que pagar un precio y también está fijada a la pistola por defecto y la Punisher, exclusivamente. Esto ha hecho, por ejemplo, que me desentienda de mi querida Red9 por mucha culata que le puedas añadir para apostar por la penetración de la Punisher y la precisión del láser.
Y si este tipo de cosas cambian mucho tu estilo, lo que ha hecho Capcom con el cuchillo es tan vital que en los modos altos de dificultad tu supervivencia depende directamente de él. El cuchillo tiene durabilidad, y te conviene repararlo, mejorarlo y encontrar otros de sustitución para ahorrar munición y defenderte constantemente. El cuchillo ataca y ahorra balas, pero también sirve para el sigilo y te salva de situaciones en las que perderían una buena porción de vida. Y luego está el parry. Capcom ha metido un parry al cuchillo y hay momentos tan buenos con él que creerás que estás jugando a Sekiro. Gracias a él puedes evitar los ataques de los enemigos, pero si lo haces en el momento preciso también puedes aturdirlos y dejarlos a tu merced. Ah, y no os preocupéis por el sigilo. Solo sirve para contadas ocasiones y nunca rompe la dinámica de acción del juego.
No os preocupéis por el sigilo. Solo sirve en contadas ocasiones y nunca rompe la acción del juego
Si todo esto influye en la nueva forma de luchar contra el ganado, la gestión del inventario es otro factor que se ha cuidado al extremo. Contaba en Wo Long que el paso por el inventario me suponía un tedio; aquí he pasado horas con el buhonero y siempre ha sido una gozada moverse por los menús. Tanto por el maletín, que vuelve a condicionar tu equipo, hasta las duras decisiones de mejora y reparación que he tenido que hacer toda la partida. Apostar por un arma vendiendo sin mirar atrás la que sustituye, esperando haber tomado una buena decisión. El juego con las gemas, esas piedras preciosas que había que incrustar en tesoros para aumentar su precio de venta, es ahora mucho más profundo e incluye un código de colores para entender cómo multiplicar eficazmente el valor de tus objetos. Consejo: la paciencia es tu mejor consejera. Y luego están los amuletos: unas pequeñas figuras que se añaden al maletín y te permiten conseguir bonificaciones. No puedo hablaros de cómo se consiguen, pero digamos que el método es a la vez satisfactorio y también aleatorio. Por tanto, no son un factor muy determinante en tu partida.
Luchando contra Las Plagas. ¿Qué carajo estás haciendo aquí?
Tengo que confesar que nunca me interesó mucho la historia de Resident Evil 4. Ni con la motivación de ser un juego ambientado en España veía en él algo que seguir con interés. La base de su historia es algo que hemos visto muchas veces, que no se tomaba muy en serio, con personajes desaprovechados como Luis Sera o un Leon que pasó de novato en Raccoon City a un chuleras en esta cuarta entrega. Sin embargo, con este remake Capcom ha hecho lo que ya hizo en los anteriores: perfilar un poco mejor la historia, darle un poco más de coherencia y arreglar ciertos desaguisados. Puedo confirmar que Luis Sera, ahora llamado (no sé por qué) Luis Serra, se ha redimido y sus apariciones son mejores. Lo mismo se puede decir de Ashley Graham, que tanto como personaje y su dinámica con Leon es más natural y con menos frases tópicas, y en lo jugable su comportamiento en el combate es muy bueno. Seguirás teniendo que cuidar de ella, pero no molesta en la refriega.
La IA en general funciona correctamente. El ganado, los fanáticos... se mueven perfectamente por estos escenarios tratando de agarrarte de mil maneras posibles y no suelen perdonar los fallos. Eso sí, en algunos momentos he detectado fallos, sobre todo en algunas puertas donde el juego interpreta un cambio de escenario y, si no las cruzas, los enemigos no se enteran de tu presencia. Esto provoca que puedas dispararlos desde fuera de modo seguro, pero por suerte han sido contadas las ocasiones en las que me ha ocurrido.
¿Y qué hay de los jefes finales? Lo mismo que con los escenarios: los que funcionaban bien se han mantenido con una dinámica parecida a la original, pero con los que no lo hacían Capcom no ha tenido problema en ajustar el combate o incluso cambiarlo radicalmente si es necesario. Te llevarás una grata sorpresa con alguno de ellos, en especial con dos, pero también creo que hay otros que se mantienen demasiado fieles y cuya dinámica no es tan divertida.
Si habéis visto algo de gameplay, probablemente os haya llamado la atención esos carteles azules que conforman misiones secundarias que antes no existían en el juego. Es extraño esto, porque son las misiones secundarias más simplonas que te hayas encontrado en un videojuego y, a la vez, es probable que las hagas todas. En primer lugar, porque todo lo que añada más enfrentamientos en este juego es de agradecer; en segundo, porque las recompensas son muy, muy buenas. Capcom ha transformado por completo las espinelas en una nueva moneda de cambios para conseguir objetos exclusivos como el mapa de tesoros, armas, objetos, joyas, etc.
Esto añade una nueva capa estratégica para saber qué comprar y qué no, cuándo ahorrar y cuándo gastar; pero también sirve para recorrer de nuevo algunas zonas y sacar de ellas el máximo partido. Zonas como el lago, por ejemplo, ahora cobran una nueva dimensión, y se abren para convertirse en una especie de pequeño mundo abierto hasta encontrar todos sus tesoros.
Pensándolo bien, creo que esto ha alterado la duración de Resident Evil 4. El juego me ha durado algo más de 20 horas (soy un jugador muy lento en RE4 porque me gusta repasar bien las zonas) y con el contador de Capcom; y es que este es el Resident Evil más largo de la saga. Es más o menos lo que me dura una partida al original cuando lo tengo algo olvidado, pero parte de ese tiempo lo he dedicado al backtracking para repasar zonas visitadas y cumplir las misiones originales, mientras que el de 2005 es siempre lineal y con situaciones distintas. Aquí quizá es donde se nota ese recorte de algunos momentos que ya no están incluidos en el remake.
También influirá en esto la dificultad. Resident Evil 4 Remake avisa nada más empezar que la dificultad Estándar es para quienes no han jugado la obra original, mientras que Hardcore es para los que sí. Yo creo que esta forma de describir estas dos dificultades es un tanto aventurada, porque el modo Hardcore es... bueno, algo más hardcore. Solo tienes que echar un vistazo al asedio del pueblo para atestiguarlo. Los enemigos no perdonan ningún agarre y son mucho más resistentes, mientras que pegan duro también y algunos objetos cuestan el doble.
Esto genera una partida increíblemente tensa, tanto que esos momentos como el pueblo o la cabaña se dan en múltiples ocasiones de formas igual de complejas y en las que la clave es no dejar de moverte y dominar muy bien la gestión de recursos y el cuchillo (algo que de primeras no conoces). Si es el tipo de experiencia que buscas, adelante con el modo Hardcore, pero aunque hayas jugado a Resident Evil 4 de 2005, no tengas problemas en empezar con Estándar si no te ves con ganas de un desafío en el que, en algunos momentos es equilibrado, pero en otros los picos de dificultad son altos y requiere destreza, gestión y sangre fría a la hora de moverte por el escenario. Para una vuelta más exigente siempre tendrás tiempo, ya que el modo Profesional es muy implacable y te invita a jugar sin checkpoints y en condiciones más duras.
Terror a la luz del día: así se ve Resident Evil 4
Una de las grandes facetas de Resident Evil 4 fue siempre su ambientación, capaz de infundir tensión en cada enfrentamiento sin tener que recurrir a la oscuridad. Aquí Capcom se ha permitido, sin embargo, jugar más con la variedad lumínica y algunas escenas cambian, pero siempre para bien. Comenzamos el juego de noche, por ejemplo, pero la llegada y gran parte de las situaciones del pueblo siguen siendo de día. De nuevo la cosa cambia a un escenario nocturno, lluvioso e incluso tormentoso. Todos los efectos climatológicos y de viento están muy cuidados, pero también se mantiene sólido cuando estamos en interiores. Lo que el estudio japonés está consiguiendo con su sistema de iluminación y texturas sigue siendo fabuloso incluso para un juego que comparte generaciones. Algo tienen esas texturas que sí, cuando las ves de cerca pueden perder detalle, pero a su justa distancia crean un efecto fotorrealista muy logrado.
Además, Resident Evil 4 Remake es uno de los juegos en los que más parámetros configurables me he encontrado en consolas. Jugando en una PlayStation 5, puedes no solo cambiar entre modo resolución y rendimiento, sino que el trazado de rayos es una opción que se activa o desactiva a voluntad, en vez de ser su propio modo. Otros efectos, como el pelo mejorado de Leon (que no me ha gustado mucho), la profundidad de campo o la aberración cromática, también son opcionales; y todos ellos cuestan o ahorran fps al juego. Hasta tal punto que, si ya vamos a tener juegos de consola así de personalizables, creo que necesitamos un contador de frames directamente. Lo que sí recomiendo es que, si no os interesa el trazado de rayos, sigáis apostando por el modo de Priorizar Resolución en las consolas de nueva generación. Ganaréis resolución y los fps se resentirán muy, muy poco, mientras que si elegís Priorizar el Rendimiento, serán 60 fps sólidos como una roca, pero con una calidad de imagen algo más borrosa.
El juego es tan personalizado que no solo tenemos (como debe ser) un selector de voces. Sí, ahora incluso en la versión original el ganado habla con acento español. Después de tantos años en que la crítica se convirtió en meme, ahora casi echamos de menos ese "español neutro". Pero incluso tiene detalles como aumentar el sonido de impacto de los disparos, que os aconsejo encarecidamente. Este juego con unos buenos auriculares gana enteros en la contundencia de las armas y la forma de localizar las amenazas enemigas en 360 grados. No hay nada como escuchar esa motosierra detrás de ti (imbécil).
Y si la ambientación del juego está cuidada, las cinemáticas no se quedan atrás. Capcom vuelve a hacer un buen trabajo con momentos de hecho que recuerdan al gran trabajo de animación facial de Devil May Cry 5, y también de Resident Evil Village, aunque tenía menos momentos para lucirse.
Hacía un tiempo que no escribía un análisis tan largo y termino con la sensación de dejarme muchas cosas, porque Resident Evil 4 es un juego de detalles. Pero quedaos con esto: he estado completamente obsesionado con él hasta terminarlo y, casi en contra de mi voluntad, como dominado por Las Plagas, he vuelto a empezar nada más acabarlo porque simplemente no puedo dejar de jugar. De hecho, que sea un juego que me marcase tanto como jugador debería ir en su contra, por las expectativas y la comparación, pero he salido de él con la sensación de haber jugado algo único. Es endiabladamente divertido y satisfactorio. Tenso, pero honesto. Y probablemente uno de los mejores remakes que he jugado nunca.
Resident Evil 4 Remake me ha dejado impactado. No sólo homenajea muy bien al clásico de 2005, sino que refina muchas situaciones y las moderniza para añadir más tensión y nuevas opciones con las que enfrentarte a Las Plagas. Hay lugares idénticos, pero también hay zonas prácticamente nuevas y los añadidos como el cuchillo y la defensa con él son más que bien recibidos. Capcom no lo tenía fácil, pero aunque no estará exento de polémica por excluir ciertos momentos míticos de la obra original, el resultado sigue siendo una montaña rusa que busca mantener mejor la tensión constante y la gratificación del combate bien ejecutado. Así construye no solo uno de los mejores remakes, sino también uno de los mejores Resident Evil.
Comprar Resident Evil 4: Remake- Es un remake que refina situaciones del original, pero no tiene problemas en añadir otras cuando es necesario.
- El cuchillo se ha expandido mucho y todas sus nuevas posibilidades añaden variedad al combate.
- Ha añadido mucha más tensión a todas las situaciones, y no solo a las más recordadas como la llegada al pueblo o la cabaña.
- La ambientación está muy lograda y añade infinidad de detalles a las ideas del clásico de 2005.
- Hay momentos y situaciones que han desaparecido. En especial, se echa en falta Separate Ways.
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