Cuando terminé la demo de Wo-Long: Fallen Dynasty, rellené la encuesta que Team Ninja propone al jugador. Siempre lo hago porque es una de esas encuestas en las que tienes la sensación de que realmente se leen las respuestas, como ya pasó con Nioh. No tienes ni siquiera que intuirlo, lo notas en la siguiente demo. Lo compruebas también en los resultados que el propio estudio publica una vez recopilados los datos. “Hemos aprendido mucho de NiOh 1, NiOh 2 y los DLCs” dicen Fumihiko Yasuda y Masaaki Yamagiwa, productores del juego, pero no queríamos cambiar elementos de NiOh a Wo Long simplemente por cambiarlos, pero sí queríamos que tuviera un espíritu propio diferente a NiOh y por ello creamos este sistema ofensivo y defensivo a la vez para la acción. Pero una cosa que realmente aprendimos de NiOh es que no queremos dar una sola respuesta a un problema, en el sentido de que solo haya una forma de superar los desafíos. Queríamos dar al jugador la libertad de jugar como quieran para ofrecer una mejor experiencia y más diversión en el juego.
En esta ocasión, creo que muchos hemos coincidido en el feedback de Wo Long. Es un juego muy interesante, mucho más rápido y ofensivo, pero con asperezas. Algunas que yo destaqué junto al resto de fans (y que se ven reflejados en el resultado) es lo mal que funcionaban las curas, y lo lento de sus animaciones, así como un sistema de parrys que podía estar más refinados. También se ve en Wo Long un diseño de niveles que, si bien es algo más vertical que Nioh, no parece haber evolucionado demasiado, al igual que el apartado visual.
Con esto último no hay cambios y tampoco los esperaba. Al fin y al cabo, el lanzamiento está a la vuelta de la esquina y Wo Long se construyó como un juego intergeneracional. Es cierto que Team Ninja ha construido sobre la base de Nioh y también que su diseño de niveles, aunque resulte tradicional, esconde en su verticalidad más rincones y secretos que descubrir. La base de la exploración se mantiene como lo visto en la demo, con esa forma de incentivar al jugador a recorrer cada recoveco para encontrar una serie de banderas que colocar y que te permitirá subir tu nivel (o moral) mínimo y, de esa forma, obtener más fuerza ya no solo de cara a los enemigos que pueblan el nivel, sino al jefe final de zona que nos será más fácil si conseguimos todos los estandartes.
¿Qué ha cambiado en Wo Long con respecto a la demo pública?
Las dos novedades que he encontrado en esta demo son exactamente las que quería encontrar: una cura arreglada y un Parry mejorado. Es brutal la diferencia a la hora de obtener salud en esta versión con respecto a la demo. Nuestro personaje se cura ahora casi instantáneamente. Antes, no solo tenía una de las animaciones más lentas de todos los juegos tipo Souls, sino que además no siempre reaccionaba el botón a la primera. De hecho, la respuesta ahora en la cura es tan instantánea, que hasta ha desequilibrado un poco la balanza para el otro lado. Es tan rápida que podemos curarnos en la cara de los jefes sin peligro alguno de encajar uno de sus ataques. Y sin embargo, si tuviera que elegir entre las dos fórmulas que está probando Team Ninja, me quedo sin duda con la segunda: Wo Long es un juego rápido, y una cura igual de rápida permite saltar a la acción instantáneamente. Fumihiko Yasuda y Masaaki Yamagiwa lo explican: “ Hay algunas cosas que no anticipamos, y luego incorporamos el feedback ajustando los frames a muchas acciones. Queríamos asegurarnos de que nada se sienta injusto o poco divertido”.
El Desvío, o Parry, también se ha facilitado un poco. Al menos, esa es la sensación que me ha dado. Creo que Team Ninja está haciendo lo adecuado con esta ventana de reacción para clavar un desvío y contraatacar al enemigo. Es su mecánica más espectacular que, además, en ocasiones viene acompañada de un plano de cámara especial si el ataque que rechazamos es de los fuertes. Y, como digo, creo que el estudio está retocando a cada enemigo para que tenga la cantidad de frames perfectos para realizarlo. Algunos enemigos, como uno grandote cerca del jefe, tiene un martillo que es difícil de desviar; pero hace menos daño que el jefe de la zona, al que me ha costado menos hacer Parry. ¿Lo hace esto más fácil? Quizá un poco, pero lo importante es que anime al jugador a usar esta mecánica en vez de decidir no jugársela, que es lo que en ocasiones me ocurría en la demo pública. ¿Para qué arriesgarte a usar el desvío si es demasiado difícil y puedes usar la nueva esquiva usando el botón dos veces para golpear cuando tengas la oportunidad? Con este nuevo equilibrio en el Parry te permites ser más ofensivo, arriesgar más y, en definitiva, optar por un tipo de juego más especial y espectacular, que es lo que quiere Team Ninja. Yasuda y Yamagiwa lo confirman: “El Desvío es un sistema muy importante para el juego. Queríamos que los jugadores pudieran observar los movimientos de los enemigos, aprender sus patrones y encontrar la forma de desviar sus ataques. Es importante para nosotros dar al jugador más libertad y agencia para tomar más riesgos. No queríamos que fuera tan difícil que nadie lo use y no se aprovechen todas las posibilidades que tiene el juego. Queríamos asegurarnos de que el jugador prueba más estrategias y experimenta con los resultados y ajustando el sistema de Desvío creo que lo hemos conseguido.”
Como digo, la demo era mucho más corta que la pública, pero se agradece ver ya algunos cambios efectuados tan pronto. Nos situamos ahora en el Monte Dongshan, Comandancia de Taishan, Provincia de Yan. Una zona árida y montañosa. El nivel no me ha resultado muy difícil, con un puñado de enemigos débiles y otros más grandes que, eso sí, buscaban ofrecer de nuevo una sensación de que se ha trabajado más en la verticalidad hasta llegar a los tejados de los edificios y realizar una serie de saltos para encontrar todos los estandartes distribuidos por la zona, una de las formas que ha encontrado el equipo para que el jugador explore a conciencia cada nivel: “Es cierto que para el sistema de Moral es uno de los aspectos de esta nueva mecánica, para que estén interesados en explorar y tengan incentivos para ello, pero el otro es que cada nivel se sienta como un campo de batalla. Queríamos que el jugador se sintiera como si estuviera conquistando a medida que coloca cada bandera, algo que entra en sintonía con la guerra de Los Tres Reinos, en donde se va cambiando las tornas de la batalla a medida que vas plantando estas banderas y te vas haciendo más fuerte. Esa es la razón de que haya tantas en cada nivel.”
Wo Long es un juego bien perfilado y me genera esas sensaciones que siempre busco en este tipo de juegos de acción
También he podido probar las diferencias entre algunas clases. La espada y espada doble siguen siendo con las que más cómodo me encuentro, mientras que la clase ofensiva parece construida para ser la estándar y la que mejor se adecúe a todo tipo de situaciones. Tampoco hay que desdeñar la defensiva, con algunas magias de protección, de ataque a corto alcance y de daño en una zona específica que creo que ayudarán a evitar esos ataques de enemigos grandes y jefazos que pueden dejar tu vida temblando. Otras, como la mágica, de soporte y de sigilo, no las he probado. Estoy seguro de que para un perfil técnico pueden ser realmente poderosas, como ya demostró Nioh y la cantidad de bufos que puedes acumular para dar golpes devastadores.
Con todo, pero sobre todo con estos nuevos arreglos y el trabajo de Team Ninja a la hora de escuchar el feedback del jugador, Wo Long: Fallen Dynasty se ha convertido junto a Lies of P en los dos soulslikes que más espero. Y sí, sigo creyendo que Team Ninja es capaz de mucho más y debería atreverse, sobre todo, con un diseño de niveles más grande, complejo y retorcido (aunque ya están experimentando incluso con mundos abiertos con Rise of the Ronin), pero con Wo Long el objetivo era ante todo llegar al máximo número de jugadores: “Hay mucho que puedes hacer con un mejor rendimiento de las plataformas recientes, pero con Wo Long queríamos asegurarnos de que, independientemente de la plataforma y la generación en que lo juegues, tengas una experiencia buena y similar” concluyen Yasuda y Yamagiwa. “Nuestra idea con Wo Long fue siempre ofrecer un juego para la mayor cantidad de jugadores posible y es la razón por la que está en la mayoría de la consolas. Es también la razón por la que queríamos trabajar con Microsoft para estar día 1 en Xbox Game Pass de manera la máxima cantidad de jugadores posibles pudiera jugar a Wo Long”. No hay duda de que Wo Long es un juego bien perfilado y me genera esas sensaciones que siempre busco en este tipo de juegos de acción: combates más intensos, definitorios y arriesgados, en los que se premia y se castiga aún más el tiempo de reacción. Tengo ganas de que llegue el 3 de marzo.
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