En un momento de mi partida cooperativa con la gente de Inflexion Games apareció una araña, y los dos miembros del equipo se sorprendieron mucho porque, al parecer, era nueva y todavía no habían podido verla en acción. Como jugadores es difícil entender este hecho, pero es muy bonito ver cómo un estudio ve crecer su propio juego como un jardín. Nightingale es un poco así, tan impredecible a veces que no sabes qué te va a tocar ni cuándo ni dónde. Por fuera es tu típico survival crafting de manual, pero por dentro tiene los suficientes alicientes como para romper todas las reglas.
Literalmente. De hecho, el gran añadido de Nightingale son las cartas de reino. Algunas crean nuevos entornos con condiciones heredadas de las cartas, pero hay otras que modifican las propiedades de todo el terreno. Puedes hacer que llueva en el desierto y también puedes convertirlo ante tus ojos en un infierno. Incluso alterar la gravedad para que sea más fácil moverse por sus entornos rocosos. En cierto modo, esto lo cambia todo. "Puedes crear muchos reinos y tus distintos poblados en ellos y se comportan como una red entre todos ellos que mantener", dice Leah Summers, Jefa de Producción. "Después puedes cambiar la estética de ese reino, las criaturas o los recursos que obtengas. Por ejemplo, puedes tener un reino a modo de granja y usar cartas que alteran su comportamiento para que siempre llueva y acelerar la obtención de recursos".
Estos pequeños detalles ya os pueden adelantar el tipo de experiencia de survival crafting que está preparando Inflexion. Recuerdo que cuando hablé la primera vez sobre el juego con Aaryn Flynn apuntaban a una experiencia a medio camino entre un Subnautica y un Ark, o un juego similar. Es decir, entre la experiencia para un jugador y la de multijugador. Es cierto en cuanto al diseño del juego: "Hemos tenido cuidado para que ningún jugador del estilo que sea se quede fuera de la experiencia. Puedes incluso reclutar NPCs para que te ayuden en las batallas o en la recolección de recursos", continúa Summers. Y por lo que he podido jugar en solitario, así es. No tuve ningún problema en buscarme la vida por mi cuenta.
"Queríamos crear un lienzo en blanco en el que tú construyas tu propia historia", Neil Thompson, director de arte
Pero, con todo, esto no es Subnautica ni nada parecido. Por mucho que el equipo haya trabajado exhaustivamente en el trasfondo y lore del juego, lo cierto es que la premisa inicial solo es eso, una premisa para entrar en el mundo de Nightingale, pero no para que los jugadores sigan una historia profunda. El mundo de Nightingale está fragmentado en estos reinos porque nuestro mundo actual ha sido devastado por una plaga, pero aunque en cierto modo seamos un superviviente, no habrá una conclusión para nuestra historia. "Queríamos crear un lienzo en blanco en el que tú construyas tu propia historia", dice Neil Thompson, director de arte. No es una historia lineal narrativa, sino que la vas construyendo a medida que vives aventuras. Hay personajes que te dan misiones con algo de historia, pero no hay guión cerrado".
Es una aproximación curiosa para un equipo formado por unos cuantos integrantes de BioWare en su época dorada. También les he preguntado por este cambio de diseño, entre un RPG tradicional y un survival. "Definitivamente hemos aprendido unas cuantas cosas. No queríamos una experiencia cinemática. Personalmente creo que son creativas, pero el problema es que al final todo gira en torno a esa experiencia cinemática y no queríamos eso. Queríamos algo inmersivo e inmediato que no sacara al jugador en ningún momento, de manera que incluso cuando estás hablando con alguien puedes irte en cualquier momento".
Sobreviviendo no a un solo mundo, sino a infinitos
En el fondo, son las normas a las que estamos acostumbrados los que ya hemos entrado en el survival desde sus inicios. Pero más allá de las cartas, lo que he visto en Nightingale no es solo un juego bonito, sino también profundo y variado. Sí, empiezas como casi todos los juegos con tus herramientas y construcciones básicas, pero incluso en estos momentos ya se nota que hay algo más de cuidado en la forma en la que se seleccionan los recursos y se construyen las edificaciones para que todas interactúen entre sí.
Cuando saltas a las partes más avanzadas del juego, sin embargo, es el momento en que el juego realmente despliega todo su potencial. En apenas dos horas pasas de zonas desérticas, a pantanos mágicos cuyas propiedades de cada mundo afectan de una manera u otra, desde el sol abrasador, que puedes parar con tu polivalente paraguas o buscando la sombra en tiempo real de las montañas rocosas, hasta los vapores venenosos de los pantanos. Puedes escalar con tus piolets con las mismas reglas de Breath of the Wild y sí, tu paraguas también se comporta como una paravela. Y, sobre todo, puedes cazar las más grandes criaturas, lo cual es una experiencia muy interesante.
La que dimos caza, de hecho, impresionaba no solo por su tamaño, sino porque la primera vez, antes de verla, lo único que notas es árboles caer al suelo a su paso. Nightingale sabe cómo reservarse estos momentos. Lo mismo ocurre con los jefes de zona, que suelen estar en construcciones laberínticas y llenas de enemigos y trampas. Y esto es solo lo que he podido ver en unas horas. Solo examinando el equipo que me prestó el equipo podías ver la cantidad de horas que había detrás de él, porque aquí cada recurso es muy único según las criaturas que caces y los recursos que obtengas, por lo que hay siempre un verdadero refuerzo a la hora de sentir las consecuencias de tu tiempo invertido en el juego.
Personalmente, y por mis gustos, me da pena que esta historia tan interesante de mundos paralelos y los secretos de la raza feérica no tenga un tipo de resolución final. Es el tipo de jugador que soy y no puedo hacer nada para cambiarlo. Si esto no es problema para ti y lo que prefieres es crear tu propia historia, mejor con amigos, creo que Nightingale puede marcar un antes y un después.
Además, la puerta de entrada es más que razonable. Le he preguntado al estudio el por qué de este precio de apenas 30 euros que se han marcado, porque para todo el tiempo que llevan me parece poco si lo comparo con otros juegos de similar escala. Está claro que quieren una puerta de entrada lo más accesible posible, que mucha gente se sienta atraída desde el Early Access hasta que llegue la versión final, porque estos juegos viven y mueren según la afluencia de jugadores que los pueblan. Y aunque no he conseguido sacarles nada, yo creo que el plan es que poco a poco se introduzcan más elementos con expansiones de pago para igualar un poco el costo, una vez que la comunidad esté formada. No me parece mal plan, porque lo que hay ya en el juego base es ya generoso y ambicioso. Es difícil predecir el futuro en estos juegos, en una época en la que un puñado de streamers pueden ser capaces de marcar a qué se juega y a qué no. Pero los cimientos están ahí, construidos con madera y piedra de calidad. Depende ahora de la comunidad construir el resto y darle vida.
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