He jugado 5 horas de Suicide Squad con los padres de Batman Arkham. Todos preocupados por la monetización, y el problema era otro

He jugado 5 horas de Suicide Squad con los padres de Batman Arkham. Todos preocupados por la monetización, y el problema era otro

He jugado al nuevo multijugador cooperativo de Rocksteady durante cinco horas antes de su lanzamiento. Te cuento cómo es un Kill the Justice League donde los roles se invierten para los superhéroes del universo DC

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Suicide Squad Avance

Supongo que todos estaremos de acuerdo en que uno no puede lanzar la trilogía de Batman Arkham, que abarca algunos de los juegos más icónicos de no solo el caballero de la noche, sino de su generación de hardware al completo, sin arrastrar unas expectativas bastante altas en consecuencia. En este sentido, puedo comprender que muchos reaccionasen con escepticismo al primer gameplay de Suicide Squad: Kill the Justice League cuando se estrenó en Youtube. Un juego como servicio, manda narices ¿eh?

Para bien o para mal, Rocksteady tiene su asiento en algún lugar del podio de las publicaciones triple-A en solitario, y dar el cambiazo justo en un momento en el que la comunidad está aborrecida de microtransacciones y otros elementos intrusivos, desde luego, no es el mejor punto de partida para su nuevo proyecto. Especialmente cuando hace no demasiado vivimos el batacazo de un Marvel's Avengers que partía del mismo punto: un estudio centrado en campañas apuesta por un multijugador cooperativo de superhéroes más bien discretito. Con todo, el mes pasado tuve ocasión de visitar las oficinas del equipo londinense para ver qué tenían entre manos.

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Una historia con potencial. ¿Se aprovechará?

Francamente, estoy un poco dividido con la experiencia que he tenido jugando a Suicide Squad. Creo que su mundo abierto aún tiene mucho que demostrar para convencer al personal y no me atrevería a descartar por completo que se convierta en uno de esos desafortunados lanzamientos que solo viven unas semanas, pero con la misma sinceridad te diré también que la parte narrativa me ha gustado bastante. En ese sentido al menos, a Rocksteady no le encuentro síntomas de desgaste o de haber perdido el norte. Las escenas con valor más cinematográfico (sean cortes o escenarios guiados) me transmiten confianza, están a la altura de lo que esperamos de sus autores; pero hasta donde yo he visto, de eso no hay mucho.

La campaña arranca presentándonos durante el tutorial al cuarteto de mamarrachos que la protagonizan: Harley Quinn, Deadshot, Rey Tiburón y Capitán Boomerang caen en una trampa y terminan implantándose bombas en el cerebro mutuamente, así que terminan viéndose obligados a cooperar bajo las órdenes de sus captores para sobrevivir en una Metrópolis sumida en el más absoluto caos por culpa de los héroes del universo DC.

Es un punto de partida bastante bueno, porque aquí la cámara ama a todos por igual y los roces que tienen unos con otros son más divertidos que los que esperas de cualquier otro juego de superhéroes tradicionales. En los primeros minutos ya están haciendo chistes sobre el color de piel de uno (yep) o el acento del otro, que te podrán gustar más o menos, pero claramente no ves a menudo.

Suicide Squad Kill The Justice League Deadshot Screenshot

Las gracietas del estilo abundan, y cada uno aporta su propia personalidad al conjunto. Por ejemplo, Capitán Boomerang es el carrozas que no se lleva bien con la tecnología, pero que siempre está en primera línea de fuego con ideas bombásticas y un sentido bastante atrofiado de la autopreservación. Si tuviera que evaluar cómo de gracioso es, diría que está mejor que Junkrat de OW, pero peor que Scout de Team Fortress 2. Y los demás están en situaciones parecidas, para que te hagas una idea: son arquetipos de antihéroe y dinámicas que ya conocemos, pero que al menos encajan bien entre sí y hacen los deberes.

De la manera en la que yo lo veo, el tutorial y la primera hora conforman una especie de idilio en el que parece que vas a estar jugando una aventura al estilo de Marvel's Guardians of the Galaxy con personajes carismáticos y escenarios de locura. La presentación es buena, el tono es bueno, los gráficos son buenos, e incluso veo con buenos ojos el "factor recapitulación" para abrazar tanto a los veteranos como a los que no estén demasiado puestos en el universo DC. Si completaste los Batman Arkham, de hecho, entenderás mejor algunos comentarios sobre el destino de Hiedra Venenosa / Poison Ivy.

Suicide Squad Avance 4

Acción para cuatro en una Metrópolis de mundo abierto

Para cuando te ves dentrísimo, llega el choque de realidad que supone saltar a un mundo que pintaba increíblemente pomposo, pero que a los mandos no se siente como tal. Muchas actividades tienen un diseño genérico derivado de su naturaleza cooperativa (p. ej. defiende simultáneamente los puntos A y B, descubre el origen de una señal en un tiempo límite) y una IA enemiga a la que apuntar se le da bastante mejor que reaccionar a tu presencia. Viendo el tono general de Suicide Squad como expresión artística, me llevo la sensación de que la ciudad de Metrópolis debería haber sido mucho más vibrante de lo que es en realidad.

Me dice el jefe de diseño Johnny Armstrong que en la versión final habrá más secciones guiadas, más elementos nativos de las campañas de antaño; y aunque me fío al cien por cien de su palabra, habrá que esperar a febrero para ver en qué medida se cumple. Lo que sí te adelanto es que te vayas olvidando de aquella progresión metódica que combinaba sigilo y observación con la acción de "uno contra muchos" que tanto se llevaba en los juegos de la era de Batman. Esto va de, como habrás visto en tráilers, ir saltando y volando por los edificios mientras explotan cosas a tu alrededor al más puro estilo Sunset Overdrive.

Cada protagonista tiene sus propias herramientas y mecánicas de movilidad, de modo que, por ejemplo, Harley Quinn una un gancho, mientras que Deadshot usa un jetpack; si bien una vez entras en combate ves que los enemigos pueden pecar de pasivos y sientes que están ahí solo para hacer que te muevas, sin darte respuestas reales para medirse contigo o crear una situación en la que tengas que pensar y responder.

Suicide Squad Avance 3

Tienes un sistema de combos que te obliga a estar buscando tu siguiente víctima en el menor periodo de tiempo posible, tienes rematadores que están ahí para generar escudos con los que blindar tu barra de salud, y habilidades en enfriamiento que te hacen pensar un poco en cómo y dónde inviertes tus recursos combativos. Pero todo eso suma al control de tu personaje, con más bien poco que comentar en el ir y venir de daño: esquivas un cohete o explosión, saltas a donde están los malos, limpias, y vuelta a empezar.

Aquí tenemos que abrir un paréntesis para mencionar que en Rocksteady solo nos han animado a probar las primeras opciones de dificultad (por eso de ser una primera toma de contacto) explicando que si bien los modos más duros no ofrecen un mayor volumen de enemigos en pantalla, los que están presentes bastan para tenerte en tensión. Confiemos en que así sea de verdad, porque de lo contrario se nos quedaría un panorama algo sosete en el que tú tienes una movilidad y poderes muy vistosos en contraposición a un escenario demasiado estático y generalista para lo que uno se imagina que fuera a ser.

Por otro lado están los jefazos, claro. Yo solo he podido combatir contra Flash, que aguardaba al final de la demo; y aunque definitivamente fue más activo e interesante que las criaturas genéricas que venían antes que él, espero que sus camaradas terminen siendo más interesantes. La buena noticia es que, como explicaba en Vidaextra, el lado RPG está bastante mejor de lo que esperaba y no solo ocurre que los árboles de habilidades, los afijos de las armas y efectos del estilo son atractivos, sino que además será posible repetir misiones en busca de piezas específicas. Bien, ¿verdad? Esperemos que el cómputo sea lo suficientemente divertido como para animarnos a hacerlo.

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El punto al que quiero llegar con todo esto es que Suicide Squad tiene, contra todo pronóstico, todos los ingredientes en orden. Los personajes controlables son divertidos y sus habilidades tienen profundidad más que suficiente, si es lo que buscas. Personalmente, veo bien que la jugabilidad haya cambiado mucho desde Batman Arkham en favor de la movilidad porque estamos en otra década y está bien que en Rocksteady tengan la libertad creativa de abarcar la acción desde otro prisma.

Incluso el botín, que es lo que más preocupa al personal, está bien resuelto. Lo que me preocupa de cara al lanzamiento final (tras muchos retrasos, y bastante largos) es Metrópolis. Sus actividades no me han divertido mucho. No me ha impactado a nivel artístico ni visual. La IA que habita es, al menos al principio, insípida. Nos dicen que habrá fases lineales, y las que he visto son potentes, pero también escasas. Veremos a ver cómo acaba el asunto cuando el juego se estrene el 2 de febrero en PC y consolas de última generación.

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