Tanto la saga Dark Souls como Elden Ring son juegos fantásticos. Personalmente, lo que más me apasiona de ellos no es ni su dificultad, ni lo bonitos que son ni su combate. A mí me flipa el lore. Dedico cada segundo que juego a ellos a descifrar qué ha ocurrido en sus mundos antes de mi llegada como jugador y avatar. Es una labor que me apasiona porque From Software siempre ha sabido ocultar con arte los saberes de su narración en escenarios, amigos, notas y otros detalles mucho más sutiles. El problema es que, juego a juego, me doy cuenta de que los temas que tratan se repiten. Hubo un gran salto de tono entre Dark Souls y Dark Souls II. Gracias a Yui Tanimura, la fantasía oscura de From Software ganó teatralidad, poesía y mejoró la puesta en escena de sus pistas de lore, pero los temas se seguían repitiendo. Estos títulos siempre tratan sobre problemas familiares, sobre los pecados del ser humano, y todo suele acabar fatal.
No me malinterpretéis, si Miyazaki y Tanimura me lo piden, seguiré desentrañando líos de familia toda mi vida y odiándome por pertenecer a una raza tan vanidosa, egoísta y avariciosa. Mi culo siempre estará listo para que Parches le dé una patada, pero el problema es que me parece que estos temas se están repitiendo demasiado, y creo saber por qué.
¿Se repiten demasiado los temas de FromSoftware?
Cuando estamos escribiendo lore tenemos que buscar la manera de conectar distintas ideas entre sí. El mundo de juego se divide en áreas, y cada una de ellas cuenta una historia que se narra de forma opaca. La pregunta es ¿cómo las unimos todas para que se transformen en una sola? La respuesta es sencilla. Si todos sus protagonistas son hermanos, padres e hijos, esposos y esposas, ya está hecho. Hilvanar así el lore también es útil para construir un interesante progreso narrativo. Empezamos enfrentándonos a los hijos, a sus parejas y luego vamos ascendiendo en el linaje familiar hasta vernos las caras con el padre o la madre que los parió. Es natural en los hijos oponerse a sus mayores por lo que, al conocer a los primeros, podemos llegar a entender a los segundos por la forma en la que rechazaron o aceptaron sus preceptos.
También comprendo perfectamente que los temas de lore de Hidetaka Miyazaki sean los pecados humanos. Al ser esta forma de narrar tan opaca, sugerente y misteriosa, lo ideal es no intentar contar una historia, sino transmitir un sentimiento. Los humanos somos criaturas empáticas, por lo que nos resulta más fácil comprender cuestiones relacionadas con la naturaleza de las personas que otra cosa.
Los souls-like al rescate
Por esto mismo, desde Demon's Souls hasta Elden Ring, Shadow of the Erdtree incluido, tanto los temas como las formas de unir las piezas de lore son comunes, y es hora de cambiar. Creo que todos estos videojuegos deberían haberles servido al equipo japonés para avanzar y entregarnos otros y nuevos relatos.
No creo que esto lo haya pensado yo y nadie más. El propio Hidetaka Miyazaki siempre se ha reconocido como un mal escritor, por eso ha contado con colaboradores para los textos para Sekiro y Elden Ring. Pero ni la pluma de George R.R. Martin lo ha conseguido sacar de su zona de confort. ¿Qué quiere decir eso? ¿Que el lore tiene estas limitaciones y no se puede contar nada más que lo que ha contado hasta ahora? Lo cierto es que tenemos ejemplos de lo contrario.
Los hijos bastardos de Hidekata Miyazaki, los conocidos como souls-like, ya han demostrado que se pueden contar otras cosas a través del lore. Uno de los últimos casos en hacerlo es Lies of P. La construcción de su acervo persigue explicar el origen de su mundo, la naturaleza de las marionetas y qué significa ser un hombre mecánico. No están tan presentes las relaciones familiares, sino la vinculación de la persona con la ciudad en la que vive y la sociedad. A través de facciones y enemistades se vinculan todas las historias, y el juego lo hace muy bien.
Lies of P y Hollow Knight, buenos caminos a seguir
También es muy destacable en este campo el trabajo de Hollow Knight. Todo el misterio radica en quién eres tú mismo y qué es el mundo que recorres. Esa es la gran pregunta, no quién es Márika y cómo se relaciona con el resto de sus hijos. Lo interesante es entender la naturaleza del camino que recorres, de tu arma y de tu propio ser.
En realidad, este tipo de cuestiones ya han aparecido antes en la obra de From Software. Son innegables las conexiones de Bloodborne tanto con el trabajo de Team Cherry como de NEOWIZ, pero creo que para poder ofrecer un lore verdaderamente original hay que cambiar la ambientación. Armored Core VI: Fires of Rubicon es un título muy valorado por su jugabilidad y también por el alto grado de personalización de sus robots, pero a mí me gustó por su lore.
Batalla tras batalla, los protagonistas charlaban entre ellos. Los temas eran sensiblemente diferentes al de los Souls por la existencia de los robots que les tocaba pilotar, por el estado del mundo de juego y por cómo todo ello forjaba nuevas relaciones entre ellos. Creo que la clave está ahí. Me encantaría que FromSoftware lanzara un videojuego ambientado en el espacio, en la actualidad, durante un periodo histórico diferente al medievo japonés, y que, en base a estas nuevas ambientaciones, ampliara su repertorio de lore.
Pedir esto no es como pedir un imposible. Hidetaka Miyazaki es una persona curiosa y con ganas siempre de hacer cosas nuevas. Es hora de dejar atrás sus historias mezclando Cosas de Casa con Berserk y avanzar hasta pastos más verdes. ¿Una idea? Regresar al lore que inició Deracine. Juego flojo, pero con viajes en el tiempo, infancias perdidas y orfanatos olvidados.
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