Inspirado en Five Nights at Freddy, este juego de terror es el mejor ejemplo de lo difícil y caro que es sacar hoy en día un videojuego

Inspirado en Five Nights at Freddy, este juego de terror es el mejor ejemplo de lo difícil y caro que es sacar hoy en día un videojuego

Esta ha sido la aventura para poder publicar Echoes of Madness. Un camino de dificultades y mucha lucha

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Echoes of Madness

Echoes of Madness es un videojuego de terror inspirado por Five Nights at Freddy's, The Joy of Creation y Observation Duty. Has de vigilar lo que ocurre en el interior de un terrorífico manicomio mirando a través de cámaras de vigilancia. En función de lo que suceda, deberás levantarte de tu silla y mirar quién acecha tras de ti, o gestionar los recursos del hospital para evitar que alguna pesadilla se vuelva más real de la cuenta. Esta es la historia de cómo lograron sacar adelante su juego pese a las durísimas condiciones del mercado.

"Somos consumidores de este tipo de juegos de terror, y sentimos que había una laguna en este género (...). Están muy bien, pero al tiempo de estar jugando se vuelven repetitivos, por lo que hemos intentando darle una vuelta con lore, un control de sistemas más profundo, mayor gestión de las salas y de los empleados con sistemas de recompensas inspirado en Papers, Please", me explica Ángel, uno de los fundadores de AM Games TC, el estudio de desarrollo a cargo.

Lo cierto es que su videojuego se siente como un Papers, Please terrorífico de verdad.

Lo cierto es que su videojuego se siente como un Papers, Please terrorífico de verdad. Tú estás sentado delante de tu ordenador, vigilas a través de varias cámaras lo que sucede. De repente, escuchas un grito, se apagan las luces… y tienes que gestionar los recursos a tu alcance para salir con vida. Echoes of Madness es el primer juego de AM Games TC. Su principal reto fue lograr que el que mira a esas cámaras estuviera "perdiendo el tiempo de manera entretenida, porque es complicado".

¿Se preocupan las editoras por la calidad del producto final?

La cuestión es ¿cómo un estudio consigue lanzar, publicar y vender su primer videojuego en un mercado tan copado como es el de los juegos de terror? Además de controlar costes, recortar contenido para garantizar la calidad de las partes que sí se desarrollaron, es importante encontrar publisher; es decir, alguien que te ayude a publicar el juego en una u otra plataforma.

Echoes of Madness

Para Steam no tuvieron problemas, pero sí para sacar el título en Nintendo Switch. "Nos pilló muy de sorpresa que tú fueras con tu discurso bien preparado y les daba igual, siempre que tuviera unos mínimos de calidad. Ellos solo querían saber cómo íbamos de localización y de comunidad". Es decir, al publisher al que le presentaron Echoes of Madness no le importaba el lore, ni sus inspiraciones ni los retos que tuvieron que superar para diseñarlo. Solo quería saber lo que había que invertir para traducir el juego a otros países, y qué comunidad podrían generar en torno a él.

Siempre se tuvo en mente a los streamers y su audiencia en su desarrollo, por lo que se buscó añadir más sustos y momentos del estilo

Echoes of Madness encontró a este publisher durante el Indie Dev Day. Y eso les llevó a tomar decisiones. Adrián, cofundador del estudio me explica: "en las comunidades en las que se ha emitido, se pide durante el directo que uno se encargue de mirar una cámara y otro la otra, para fijarse qué ha cambiado en el manicomio". Ángel añade: "yo siempre tuve en mente el diseño para streaming, pero me di cuenta más adelante todo el potencial que tenía para esto". Por lo que le añadieron más sustos y momentos que provocaran la reacción del streamer y la audiencia.

Pero idear soluciones que favorecieran la creación de comunidad no fue el único desafío a superar, también la localización. Pedro, encargado de este proceso, me explica: "no sabéis todo lo que hay detrás de cualquier juego, la inmensa carga de trabajo que hay. Que cuadren los diálogos, buscar dobladores, corregir las traducciones… es un trabajo inmenso". Sabiendo esto, AM Games TC se puso manos a la obra para sacar adelante la localización.

La localización conlleva más problemas de los que nos imaginamos

Sobre la localización, Ángel me relata la siguiente anécdota: "cuando nos hicieron la traducción al alemán, nos pusieron las iniciales de todos los sustantivos en mayúsculas. Nosotros no teníamos ni idea de alemán, así que Pedro dijo que iba a quitar todas las mayúsculas salvo las de comienzo de oración, porque estaban mal." Se ríen todos al recordar esto. "No sabíamos que los sustantivos en alemán van con mayúscula, así que tuvimos que trabajar dos veces".

Echoes of Madness

El problema de la localización se hizo mayor cuando tuvieron que solucionar a golpe de narrativa un percance de diseño, tiempo y presupuesto. Originalmente se habían ideado una serie de acertijos para Echoes of Madness. Al solucionarlos, el jugador iba recibiendo pistas del lore y de la historia. Sin embargo, el tiempo se les echó encima y se encontraron con muchos problemas para sacarlos adelante. La solución pasó por incluir un walkie-talkie en el juego. Un misterioso conserje daría esta información saltándose esos puzzles.

A la postre, este recurso le dio más sabor al juego. En Echoes of the Madness te sientes muy solo, y como ocurre en Firewatch, este walkie y quien te habla al otro lado acaba convirtiéndose en tu único amigo; claro que hubo que localizar, traducir y doblar muchas más líneas de conversación, por supuesto. Además de todo esto, Adrián, entre risas, me cuenta lo muchísimo que le costó encajar los distintos textos en el HUD para que no se le desencajaran todos los elementos presentes en la pantalla. Y con mucho esfuerzo, y más sudor y músculo que ideas guapas, por fin consiguieron convencer al publisher para sacar adelante su videojuego en Nintendo Switch

Un 30% para el publisher, otro 30% para la plataforma de venta y un 40% para el estudio

Tras todo este trabajo, convencer al editor, localizar e invertir en nóminas y alquiler, toca lanzar el videojuego, vender y repartir el dinero. Te pregunto a ti, amigo lector: ¿cuántos videojuegos crees que tiene que vender un título como Echoes of Madness para ser rentable? ¿Y cuánto se lleva el estudio por cada juego vendido? Me gusta hacerte estas preguntas y también a los diseñadores y desarrolladores. Creo que es importante que normalicemos hablar de dinero. Antes de nada, antes de desear ser artistas, hay que desear vivir dignamente con un salario justo.

"Con 1.500 juegos vendidos cubrimos costes, y esperamos llegar a los 3.000. Es un objetivo ambicioso"

"Con 1500 juegos vendidos cubrimos costes, y esperamos llegar a los 3000 (...). Es un objetivo ambicioso, más siendo desconocidos. Por fortuna, el arranque del juego ha sido esperanzador", me responde Ángel. "El publisher, en tu primer juego, se va a llevar el 30%. Y 30% es una buena condición, depende de cada publisher. Otro 30% se lo lleva la plataforma de venta." Pueden parecer condiciones penosas, pero si recordamos que el autor de un libro solo se lleva el 10% de lo vendido…

Echoes of Madness

Esta entrevista sirve para comprender lo difícil que es sacar adelante un videojuego, y que hay que conocer los requisitos para publicar antes incluso de ponerse a diseñar. Desde 3DJuegos les deseamos la mejor de las suertes a AM Games TC. Y aunque a su publisher no le interesasen las ideas de diseño de Echoes of Madness, y tan solo su capacidad de ser "streameable", a nosotros sí y nos han gustado mucho.

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