Llevo jugando a juegos de Super Mario desde que tengo uso de razón, ya hablemos de los primeros juegos de NES, pasando por todas y cada una de las consolas de Nintendo hasta llegar a la actualidad. Todos los he disfrutado, y aunque con sus más y sus menos, se trata de títulos de una excelente calidad, que han llevado al género de las plataformas a nuevos niveles de exigencia. Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka marcaron las pautas a seguir por el que es uno de mis géneros favoritos.
Sin embargo, siempre ha habido algo que me ha chirriado, al menos en comparación con otros juegos del estilo. Los jefes finales nunca han estado especialmente elaborados en los juegos de Mario en 2D, resultando recurrentemente simples y fáciles de superar, además de poco variados. Es algo que podría sorprender, puesto que son juegos gloriosos, pero no se puede ocultar que representa un defecto importante, tal y como os comenté en mi reciente análisis de Super Mario Bros. Wonder. De hecho, me voy a centrar en este juego para Nintendo Switch con el fin de comentar el problema (y razonar si tiene solución).
El mayor error de los juegos de Mario en 2D
Está claro que lo mejor de cualquier plataformas 2D es su diseño de niveles. Si esto no existe, no tenemos un buen juego. Tan claro como eso. Ahora bien, un buen jefe planteado con originalidad (y un poquito de mala leche para hacerte sufrir) puede llegar a marcar la diferencia. Lo hemos visto en varios casos. Sin ir más lejos, Rayman Legends y sobre todo Donkey Kong Country: Tropical Freeze hacen un estupendo trabajo al plantear retos mayúsculos como colofón a los saltos que estuviste protagonizando en fases anteriores.
Ese broche es lo que me falta en Super Mario Bros. Wonder. De hecho, hay mundos en que ni siquiera existe un enfrentamiento final, lo cual no deja de ser llamativo… y complicado de defender. En el caso de este videojuego, existe un énfasis absoluto en el diseño de niveles y cómo lo cambia todo la Flor Maravilla. Cada nivel es una experiencia radicalmente distinta a la anterior, con una inventiva absolutamente genial que te sorprende a cada minuto de juego. Por ello, no se explica que los jefes finales no se hayan beneficiado de esta novedosa dinámica.
En su lugar, en los típicos castillos de final de mundo tenemos enfrentamientos contra Bowsy (Bowser Jr.), que en una ocasión se hace gigante, en otra se multiplica y en una más empieza a moverse sobre su caparazón mientras las plataformas no dejan de moverse. Son recursos que he visto en otros juegos de Mario 2D, y ya no sé si están ahí como reclamo nostálgico, o como demostración de que Nintendo no sabía qué hacer, ya que el reto en este tipo de encuentros es muy bajo, muchas veces inferior al propio nivel que habías jugado para llegar hasta allí.
Por ello, no dejan de ser situaciones anticlimáticas. Por ejemplo, es más complicado superar el recorrido que contienen las fortalezas aéreas, que el gigante enemigo robótico que aparece al final del trayecto. En este caso, se trata de otro guiño, en este caso al Bowser que tenías que pasar por encima (o por debajo si eras valiente) en el clásico Super Mario Bros., una hazaña nada heroica a poco que fueras con algún poder equipado. Pues en SMB. Wonder ocurre algo muy parecido. De hecho, en unos segundos puedes superarlo… y a otra cosa.
Todo esto me hace pensar que, si se ha hecho todo esto por nostalgia, se ha cometido un grave error. ¿Os imagináis un jefe que por efecto de la Flor Maravilla nos hiciera experimentar un diseño loquísimo, intrincado y satisfactorio de superar? Esta inventiva, muy presente en los niveles, no la he visto reflejada en los jefes… y es una ocasión desperdiciada. En su lugar, tenemos escasos enfrentamientos, muy simplones y con una dificultad bajísima. Puede que aquí haya influido también ese temor en Nintendo a que los usuarios se frustren, pero creo que son más que capaces de encontrar un equilibrio.
Sin ir más lejos, en los Mario 3D siempre se ha demostrado más inventiva, e incluso en el propio Super Mario Bros. Wonder hay algún vestigio (no quiero hacer spoilers) de que son perfectamente capaces de lograrlo. ¿Pero qué os ha parecido a vosotros? ¿Estáis contentos con los jefes en este juego o creéis que es algo muy mejorable? Decidme en los comentarios si os gusta la perspectiva de Nintendo o creéis que deberían cambiar el chip en los próximos juegos de la saga Mario 2D.
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