Se ha discutido mucho el auge de los juegos como servicio y aquellos en constante evolución, ya sean Fortnite o el más reciente Helldivers 2. Mientras muchos estudios parecen abogar porque este es el futuro de la industria, hay otros que se aferran a un concepto más clásico de sus Triple A. En este contexto, Joe Tung, ex-productor jefe de Halo 3 y productor ejecutivo de Halo: Reach y Destiny en Bungie, ha expresado su preferencia por el modelo de servicio en vivo, defendiendo que es "mucho mejor para desarrolladores y jugadores".
Aunque los juegos como servicio han acaparado la atención de muchos, sobre todo con los fracasos sonados que se han encadenado año tras año, muchas veces dejamos de lado los éxitos de este tipo de proyectos. Los hay, y muchos, y por ello muchas compañías buscan replicar ese mismo logro, algo que el propio Tung busca emular con Supervive, su battle royale tipo MOBA y ópera prima de su propio estudio: Theorycraft Games.
Los 'game as a service' ofrecen la posibilidad de actuar a largo plazo
Si bien tener a Tung tras un proyecto, con el afamado currículo que tiene, es sinónimo de buena noticia, su posición en la industria y su experiencia le hacen también ser tajante con sus convicciones. Hablando en exclusiva con PCGamer tras la primera prueba de su nuevo juego, el directivo recordó su tiempo en Bungie, donde tuvo que tomar decisiones que "no eran lo mejor para los jugadores" debido a las presiones del modelo clásico de juego Triple A, es decir, el de un juego a precio completo con actualizaciones de pago.
Según cita, "el modelo clásico se suponía que era mejor para todos" pues buscaba maximizar las ventas durante los primeros días en el mercado. No obstante, esto es completamente ajeno a los juegos como servicio, lo que considera como la salvación de muchos proyectos: "puedes pensar a largo plazo en términos de lo que es mejor para el jugador y cómo se superpone con lo que es mejor para la empresa. Creo que te permite tomar decisiones mucho, mucho mejores en general".
De cara a dejar clara la problemática del estándar del juego Triple A conservador, se remonta a la época del E3, donde a menudo se veían eventos donde había "mucho humo", con elementos que nunca llegaban al producto final. Según Tung, esto se debía a la necesidad de impresionar en presentaciones únicas antes del lanzamiento del juego. "Eran elementos hechos a medida para el momento, y causaron que la gente se enojara y realmente se tuviera [refiriéndose a los estudios de desarrollo] que hacer grandes sacrificios para lograrlo", añade.
De hecho, y para no dejar sin cierre la mención anterior a Helldivers 2, Tung destacó que el juego de Arrowhead Game Studios marca una tercera vía a tomar como un juego híbrido, es decir, un producto como servicio a medio camino entre respetar el contenido gratis de los free to play y cobrar un precio intermedio. Un concepto que, según cita para el medio anglosajón, es el mismo que el de Concord, el hero shooter de PS5 y PC de PlayStation.
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