Los juegos independientes vuelven al rescate de 2024 y esta mezcla de Zelda y juegos de naves es buena prueba de ello. Análisis de Minishoot' Adventures

Los juegos independientes vuelven al rescate de 2024 y esta mezcla de Zelda y juegos de naves es buena prueba de ello. Análisis de Minishoot' Adventures

El desarrollo indie está brindándonos grandísimos videojuegos en lo que va de año. La obra de Soulgame Studio es otra más

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Minishoot Adventures

En plena época en la que el desarrollo triple A se ha hipertrofiado hasta el punto de que casi todo tenga que ser un juego como servicio con temporadas, actualizaciones, modo online competitivo, crafteo, supervivencia, gestión de un campamento y árboles de habilidades además de personalización del arma, encontrarte con algo como Minishoot' Adventures te saca una sonrisa.

Porque en casi cualquier disciplina, incluso a la hora de hacer videojuegos, o la vida en general, se nos suele presentar el siguiente dilema: o mejorar nuestros puntos débiles, u optar por ocultarlos potenciando las virtudes. La obra de los dos desarrolladores que conforman SoulGame Studio es precisamente el epítome de lo segundo.

Este análisis podría durar muy poco, porque Minishoot' Adventures se resume a la perfección si fusionamos un Zelda 2D con un sistema de juego bullet-hell de dos sticks. Y lo que vuestra cabeza cree con esa definición, estará muy cerca de lo que realmente se presenta en vuestras pantallas una vez inicias el juego.

La mezcla perfecta de géneros

El matiz está entonces en la forma de hacer las cosas y no qué cosas concretas se están haciendo; me explico. Minishoot' Adventures necesitaba que el control de la nave que controlamos, la satisfacción a la hora de esquivar los proyectiles enemigos y la sensación de disparo, fueran protagonistas del título... Y eso sucede.

Minishoot

Además, también se perfilaba necesario que la exploración de ese mapeado al estilo Zelda fuera tan interesante como accesible. ¿Por qué? Para que puedas concentrar los picos de dificultad en las batallas bullet-hell, de forma que estas se sientan atractivas y consecuentes con el género.

Y esas dos cosas las logra con holgura. Hace para ello algunas concesiones, como es la reaparición instantánea tras morir, la no pérdida de experiencia al morir o que el mapeado sea relativamente rápido de atravesar después de revivir. De esta forma, siempre tendrás ganas de seguir explorando y no se limitará tus ganas de explorar aunque caigas varias veces contra un jefe o revisando una zona avanzada.

De igual forma, la exploración no tiene mucho más que puertas semiocultas, un sistema de progresión "metroidvaniesco" en forma de powerups que te abre nuevas zonas, o un porcentaje alto de secretos que se descubren disparando a todo lo que se mueva. Pero la sensación de juego es inmejorable por esto mismo, porque se siente de maravilla y no tiene vergüenza de ser un videojuego.

Minishoot

Hubo un momento en el que, tonto de mí, me quede sin saber qué hacer durante media hora. Aunque el mapa te marca dónde está tu próximo objetivo, hasta que no tienes la siguiente pieza del mismo, no es superevidente el camino a seguir. Pero no fue terrible, porque la exploración siempre tiene recompensas guardadas, la progresión no para y el gameplay es divertido; no tienes la sensación de perder el tiempo.

"La exploración siempre tiene recompensas guardadas, la progresión no para y el gameplay es divertido"

La estructura general del juego te hará conseguir nuevas habilidades que te servirán tanto en combate, como en la exploración, y tienen el "factor ajá" que muchos desarrolladores buscan, en especial en los metroidvania. Suelen enseñarte una roca que no puedes destruir o una zona inundada por la que no puedes pasar, para después darte el poder que te desbloquea la habilidad necesaria.

Detengámonos un poco con la progresión, si os parece. Por un lado tenemos los poderes que os acabo de comentar, pero cada vez que acabemos con un enemigo, se nos irá llenando el cristal superior izquierdo con las gemas rojas que sueltan al ser destruidos. De esta manera, cuando esté completo, se nos dará un punto de habilidad, el cual puede ser asignado en cuestiones como el daño de nuestros ataques, velocidad de la nave o cadencia de disparo.

Mini

Al ser muy rápida esta progresión, no perderse con las muertes, y no desaparecer las gemas rojas de los enemigos tras acabar la primera vez con ellos, el jugador siempre está interesado en lo que sucede. Otra decisión más de diseño que entronca con el primer punto puesto sobre la mesa en este texto: potenciar los puntos fuertes del videojuego.

Por supuesto que hay detalles a mejorar, como una dificultad relativamente asequible en el tramo final si exploramos bastante, o cierta irregularidad en lo interesantes que son las mejoras. Pero como el loop jugable es tan adictivo que no hacen de menos a Minishoot' Adventures todo lo que podrían hacerlo.

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5 cosas que debes saber:
  • Mezcla Zelda 2D y Bullet-Hell de forma magistral.
  • Aunque tiene retazos de metroidvania por las mejoras.
  • Es relativamente corto, pero tiene muchos secretos.
  • Quizás es demasiado asequible si exploras mucho.
  • Todo rema a favor de que pases un buen rato.
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español
Duración: 6-10 horas
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