Si algo me revienta de los videojuegos son las tendencias. A ver, entiendo perfectamente que hay que estudiarlas, detectarlas, analizarlas y seguirlas para vender más y mejor, generar fidelidad y retorno de la inversión. Lo sé porque doy clase de ello en la uni y llevo trabajando media vida en marketing digital; pero me revientan cuando acaban dejándonos un calendario de lanzamientos que son más un meme que otra cosa.
Y me estoy refiriendo a la tendencia actual de videojuegos de terror. Los grandes nombres que acaban de aterrizar o lo harán en breve son Callisto Protocol, Dead Space, Silent Hill 2 Remake, Alan Wake 2 y Resident Evil 4 Remake. Historias de señores con traumita contra monstruos que se suelen resolver corriendo, con una escopeta o con mediación de algo ominoso o paranormal.
Resident Evil 4 lo petó porque era único cuando salió
Y oye, yo voy a tope con Silent Hill 2, me parece uno de los mejores videojuegos de la historia. Resident Evil 4 es un templo de juego y Dead Space es una catedral. Pero cuando me los quieres servir todos juntos, seguidos y a bocajarro, se me activa la alarma de la tendencia mal, de que todo es igual, homogéneo y sin sabor. Porque Resident Evil 4 lo petó porque era único cuando salió, lo mismo que le pasó a Silent Hill 2 y a Dead Space. En su momento fueron bombonas de oxígeno totalmente refrescantes. Pero hoy son parte de lo que se supone que se espera y se desea para el terror.
Cuando los videojuegos de terror se convierten en tendencia se hacen predecibles
Pero ninguno de esos videojuegos tienen lo que creo que necesita un buen juego de miedo, porque necesitamos los que llegan y te rompen la cabeza, el corazón y la calma. ¿Y sabéis qué juego sí ha sido así este año? Signalis. Este juego pequeñito diseñado entre dos personas durante muchísimo tiempo es una maravilla. Su narrativa, su presentación, su jugabilidad, su rocambolesco final que te deja tonto, su cambió de perspectivas y su juego con el tiempo y el espacio ha sido eso viento fresco que yo necesitaba.
Signalis me recordó lo que tiene que tener un título de horror para ser un flipe: ser nuevo y saber morder. No puede ser un juego más en una tendencia, porque es fácil anticiparse a una tendencia. Tiene que ser una bofetada nueva en la cara, porque eso sí que da miedo. Signalis es capaz de generar sus propios y terroríficos símbolos, definir su miedo con un arte propio y hacernos seguir una promesa sin entender sus consecuencias.
Signalis me recordó lo que tiene que tener un título de horror para ser un flipe: ser nuevo y saber morder
Signalis me ha hecho recordar y echar la vista atrás. Me hizo pensar en la era de PlayStation 2, de PlayStation y de GameCube. Y ojo, que no es que me esté poniendo nostálgico. Soy perfectamente consciente de que por cada juego bueno que salía en esos años aparecían cinco malos; como en cualquier época. Pero recordé la primera vez que apareció Silent Hill, la osadía de Parasite Eve o Dino Crisis, Eternal Darkness, Haunting Grounds o Rule of Rose.
No todos estos videojuegos fueron obras maestras. Soy el primero que sabe verle los peros a Eternal Darkness o los enormes problemas de Haunting Grounds o Rule of Rose. Pero lo bueno de estos títulos es que no te los esperabas. Empezabas a jugarlos, pasaban cosas, aparecía un perro, el HUD se volvía loco, ¡era Navidad en New York! ¿Qué le pasa a mi partida guardada? Espera, ¿esos son dinosaurios?
El terror tiene que recuperar el espíritu mamarracho que tanto necesita
Porque no podemos olvidarnos de que el terror no puede basarse solo en enfrentarse a un monstruo; nace de la indefensión, de no comprender qué ocurre, de la sorpresa absoluta que te hace dudar de ti mismo. Y eso no se consigue con personajes que son estereotipos o monstruos genéricos. Un juego de terror no puede ser un combate en el que puedes ganar, ni tampoco debería ser el viaje de evolución y mejora de un guerrero. Bueno, entendedme, puede ser lo que quiera, faltaría más, pero creo que ahí radica la diferencia entre una aventura con terror o un juego de terror auténtico.
Cuando en lugar de un señor que es “de profesión duro” juego con un niño que se enfrenta a su primer día de trabajo, con una periodista, una persona común, alguien tan indefenso que solo puede esconderse… Ahí el terror se adueña de la experiencia; porque es un terror del que no puedes escapar, solo sobrevivir, y de ahí brotan mecánicas propias. Pero, por fortuna, no está todo perdido. No quiero que este artículo suene más derrotista de la cuenta. Creo que este problema (quizás solo para mí) solo está en la decisión de qué remakes se hacen o qué juegos AA o AAA se desarrollan, pero el indie siempre llega al rescate.
En España hay tres títulos que han sabido hacer ese terror que a mí me gusta tanto. Mi favorito es Yuppie Psycho. A golpe de píxel, un muchacho llega a la multinacional en la que trabajará a partir de ese momento. Lo fabuloso de este título es que tiene ese puntito genial de las pelis de los 80 y los 90 de miedo. Gremlins primero quiere hacerte reír para luego darte miedo. Ese espíritu está aquí. Otro que me gustó mucho fue TAPE: Unveil the Memories, porque hace algo que adoro de este género: retorcer el escenario como un reflejo de la psique destrozada de tu protagonista.
Y otro más, también de aquí, es Oxide: Room 104. En este juego tienes que huir de una habitación, pero cada vez que te matan vuelves a ella habiéndose convertido en una distinta y mucho más peligrosa. Estos tres títulos tienen mucho de esos juegos de PS1 y PS2, Y son un revulsivo al terror de los estudios a los que más atención se les presta y que más dinero tienen. Lo que me lleva a una conclusión: el terror, mejor que sea barato.
El género del terror es el que más se enriquece de tener un bajo presupuesto
Todo este artículo sirve para llegar a una reflexión que yo os lanzo para que vosotros la hagáis también. Los comentarios están ahí para que me respondáis, si os apetece. También podéis pasaros por el Discord de 3DJuegos para entablar un debate. Pero ¿no os parece que el terror es el género que, cuanto más limitaciones económicas y de desarrollo tiene, mejor juegos produce? P.T. arrasó porque era una limitadísima demo. Y los tres videojuegos que he mencionado en los párrafos anteriores funcionan porque sus autores tuvieron que estrujarse los sesos, escribir buenos planteamientos y lograr que sus conceptos nos hagan olvidar la escasez de dinero.
Porque un género que necesita la sorpresa, romper las reglas preconcebidas de los videojuegos, no ser demasiado largo para impactar más, y ser rarísimo, necesita de la creatividad que llega de las limitaciones. En la época de PlayStation y PS2 estas eran por hardware, ahora lo han de ser por concepto. Ojalá propuestas como Signalis pongan esto de manifiesto… Aunque teniendo en cuenta que ha sido el gran olvidado de todos los GOTY, lo dudo. Los graficotes, amigo mío, la gran tendencia que nunca nos quitamos de encima. ¿Una recomendación para estas fechas? Regresad a Parasite Eve después de jugar a Signalis.
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