"Los jugadores son más ricos en dinero y pobres en tiempo". Shawn Layden, ex-directivo de Sony, cree que es hora de pisar el freno y volver a los juegos cortos

El empresario valora que solo el 32% de los usuarios completa un juego, por lo que las "tareas de grindeo" son inexcusables

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Si hay un nombre que ha acompañado a Sony Interactive Entertainment al otro lado del charco durante gran parte de su historia moderna, ese es Shawn Layden. El empresario estadounidense y ex presidente de SIE abandonó la compañía en 2019 y, desde hace dos años, trabaja como consultor para Tencent Games. Sin embargo, y como Layden no es ajeno a esta industria ni a lo que se cuece tras bambalinas, el ejecutivo se ha tomado un tiempo para discutir cómo afrontar los desarrollos futuros, en base a lo que sucede hoy en día, y a tomar parte en el debate sobre la IA ética en el desarrollo.

En una entrevista publicada por el veterano Christopher Dring para GamesIndustry, el ex-ejecutivo de Sony quiso desgranar sus preocupaciones recientes sobre la sostenibilidad del desarrollo Triple A, algo que ha sido cuestionado por muchos directivos y creativos de una u otra compañía. En este contexto, y refiriéndose a sus observaciones de hace cuatro años durante Gamelab Live, Layden destacó cómo el incremento constante en los costos de desarrollo se ha vuelto insostenible, especialmente con la llegada de la generación de consolas PS5 y Xbox Series X, donde el desarrollo de los grandes proyectos supera ampliamente los 150 millones de dólares estadounidenses.

Para abordar este problema, Layden sugiere que los desarrolladores consideren acortar la duración de los juegos y el alcance de los mismos pues, aunque la variedad genera proyectos más competitivos, "solo el 32% de los jugadores completa un juego". Al reducir la duración de los juegos, los desarrolladores podrían disminuir costos y llevar los productos al mercado más rápidamente, satisfaciendo a los jugadores con mayor prontitud. "Estamos creando muchos juegos que el 68% de la gente no ve", explica Layden. "Necesitamos entender lo que nuestros clientes buscan. La edad promedio de los jugadores se acerca a los 30 años, tienes la oportunidad, son más ricos en dinero y pobres en tiempo".

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Una pregunta que lanza al aire y que él mismo recoge al afirmar que incluso el modelo de secuelas tardías o que tardan años en desarrollarse tampoco ayudan al panorama actual. Incluso menciona la situación de la búsqueda del fotorrealismo, un problema que él considera que no hace sino fastidiar la jugabilidad. "Volvamos al buen diseño de un juego", menciona el creativo después de citar que el fotorrealismo se dio por culpa de la guerra de consolas y la búsqueda del poder técnico. "Creo que estamos en el punto más alejado del universo del desarrollo de juegos ahora mismo, estamos en un punto donde solo los perros pueden escuchar las diferencias", termina por mencionar.

La IA, para Shawn Layden, puede ser una aliada

Eso sí, uno de los aspectos más, desde luego, controvertidos es su visión de la implementación de la IA como parte del desarrollo activo de un juego, no solo de las fases de pre-producción donde necesitas herramientas para conceptualizar un proyecto. "Necesitamos sacar más provecho de la tecnología, construir conjuntos de herramientas y motores que puedan ayudar a todos", cita el directivo. Para Layden, el avance tecnológico y el uso de herramientas basadas en IA son una forma de reducir el coste del desarrollo.

Aunque es cierto que no cree que la IA reemplace a los desarrolladores, sí considera que puede ser una herramienta útil para automatizar ciertos procesos y aliviar la carga de trabajo, no dejarla a su aire. "La IA es como un trabajador en prácticas realmente ansioso que pide más trabajo y se pone en marcha al momento. Pero hay que comprobar los hechos, porque la IA alucina y se descarrila", termina por añadir el directivo.

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