Jugando a este RPG me he dado cuenta de lo difícil que es destacar en los juegos de rol hoy en día: 7 horas con Redemption Reapers

Jugando a este RPG me he dado cuenta de lo difícil que es destacar en los juegos de rol hoy en día: 7 horas con Redemption Reapers

El título de Adglobe toma una vía distinta a la comercial, centrándose en ofrecer menos contenido y características, pero cuidando que cada movimiento sea inteligente, en vez de reforzado por las mecánicas RPG.

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He encontrado por fin un hueco para ponerme con Redemption Reapers, la nueva obra de ese estudio tan interesante que es Adglobe y que nos dejó con un buen sabor de boca con su primera producción: Ender Lilies. Me gusta mucho, además, cuando un estudio no busca definirse por un solo género, sino que es perfectamente capaz de pasar de construir un metroidvania con tintes de Hollow Knight a crear un RPG táctico de fantasía oscura.

Como llego tarde, además, veo que el juego ha tenido una recepción algo más fría que la de su anterior obra, y tras mis primeras horas con él entiendo a qué se refieren, pero lo cierto es que, aun así, estoy disfrutando mucho de lo que está intentando hacer aquí el estudio japonés. Y es que Redemption Reapers no intenta conseguir tantas cosas como otros tactics actuales, sino centrarse en menos características y darles un estilo muy personal.

Y creo que esta filosofía es cada vez menos premiada, principalmente porque el título busca una experiencia más directa y de menos duración, a diferencia de las 40-50 horas (o más) que pueden durar otros juegos del género, sobre todo si nos centramos en todas las misiones secundarias. Redemption no tiene ninguna; lo más parecido son las escaramuzas, que nos permiten revisar mapas ya explorados para mejorar nuestro nivel y, sobre todo, coger los cofres que nos hemos dejado en el camino.

Redemption Reapers

Pero creo que lo más importante que me está demostrando Redemption Reapers es lo difícil que es construir un buen RPG táctico o de estrategia. El género está pasando por una época de bonanza, y lo demuestra no solo el buen estado de forma de la franquicia Fire Emblem, con entregas tan laureadas como Three Houses, sino también otros títulos como Triangle Strategy, la vuelta de Tactics Ogre o la cantidad de juegos independientes que se van acumulando con una gran calidad a sus espaldas.

Redemption Reapers es un juego de simulación de fantasía oscura ambientado en la época medieval. Sumérgete en la historia de la lucha desesperada entre la brigada de los Halcones Grises y las aterradoras legiones de los Mort.

Y si bien es un gran momento, también creo que la necesidad de acumular horas al contador nos ha llevado a consumir la vertiente del género más centrada en el RPG en vez de en la estrategia. Aquí es donde me gusta mucho la aproximación de Redemption Reapers. Sí, tienes subidas de nivel y mejoras de equipo, pero el juego se centra en el correcto posicionamiento de las unidades en el combate y prever los movimientos del enemigo. Para ello, limita libertad, como solo poder llevar un vial de salud, pero hasta esto añade componente estratégico al juego, teniendo que elegir el momento de usar no solo las curas, sino las zonas donde reponer el vial y la salud de nuestras tropas. No solo eso, también hay que prestar mucha atención a que todos tus aliados sean útiles en el campo de batalla y vayan subiendo de nivel a la vez, a riesgo de que las batallas en el futuro acaben con ellos de un plumazo. Y, por si fuera poco, las armas tienen durabilidad, por lo que conviene tener una segunda opción y tenerlo presente a la hora de seleccionar con qué unidad atacar.

Redemption Reapers

Nombres de peso detrás de su diseño

Lo que quiero decir con todo esto es que se nota que hay alguien que tiene las cosas claras detrás del desarrollo, aunque sus objetivos no sean los más populares dentro del género. Y, por lo tanto, no me extrañó para nada que Adglobe contara con Masayuki Horikawa como diseñador, que ha trabajado en varios Fire Emblem en los que destaca su trabajo como director en Path of Radiance y Shadow Dragon. Creo que Horikawa estaba buscando algo que me parece vital, pero que muchos juegos están diluyendo al verse reforzados por los parámetros y el grindeo de la fórmula RPG: el tomar decisiones inteligentes y cruciales, donde una sabia decisión táctica pese mucho más que la estadística de tus tropas. Y lo que me parece curioso es que una de las críticas principales que estoy leyendo es que el principio del juego es duro, porque no te permite grindear (subir de nivel a base de repetir incesantemente algunos combates). Pero creo que el juego es consciente de ello y precisamente no te deja alterar mediante la subida de estadísticas los combates para no alterar su fórmula de recompensar los movimientos adecuados por encima de los números. En cierto sentido, me recuerda a un Fire Emblem de la vieja escuela.

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Tengo entendido que Redemption Reapers dura en torno a las 20 horas y, a juzgar por el ritmo en el que estoy progresando, me lo creo. Y aunque entiendo que mucha gente siga dando importancia a la correlación entre precio y duración, prefiero que el juego lo dé todo en 20 horas, si es lo que busca. No todo tiene que ser una experiencia RPG hardcore, en la que hacer muchas misiones secundarias, subir todo lo posible a todos los personajes y tener mil posibilidades. Que es algo sucede en Three Houses, por ejemplo, que es un juego que disfruté mucho, pero en el que admito que el desafío no era el más equilibrado, siendo relativamente facilón y sencillo.

Se nota que hay alguien que tiene las cosas claras detrás del desarrollo, aunque sus objetivos no sean los más populares dentro del género

Redemption Reapers no es perfecto, eso también lo puedo asegurar ya. No parece que mi elenco vaya a crecer mucho más y se echan en falta más opciones en el campo de batalla como la verticalidad del terreno o los obstáculos. La historia además se esfuerza por parecer seria y sufrida, pero está llena de secuencias redundantes y personajes estereotipados, y su estilo visual, a veces casi monocromático, no es el que más me convence, la verdad. Donde no hay género de dudas de su calidad es en su música, que es maravillosa. Otro nombre de peso detrás: el de Rei Kondoh, compositor que ha trabajado en Okami, la serie Bayonetta, y también en Fire Emblem Awakening y Fire Emblem: Three Houses. Con todo, admito que tengo una cierta debilidad por los juegos que, en vez de buscar ser decentes en todos sus apartados, se dedican a hacer una o dos cosas muy bien. Y creo que la obra de Adglobe pertenece a este grupo: me está ofreciendo estrategia comprimida, en la que cada acción tengo que meditarla mucho. Como una partida de ajedrez.

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