A muchos jugadores Dragon's Dogma nos cogió desprevenidos, y para bien. Fue un RPG raro, que no parecía seguir los convencionalismos del género mientras que, a su vez, tenía una personalidad única y que valoré muy positivamente ante la cantidad de juegos tan similares entre sí que se veían en el género. Ahora, tras jugar a Dragon's Dogma 2 durante 60 horas, puedo decir que sigue siendo un juego tan especial y distinto como lo fue el original. Un tipo de RPG lleno de sorpresas, de secretos y que gana muchísimo cuando te sales del camino principal para perderse en su mundo, algo que el equipo de Itsuno ha fomentado muchísimo.
Y es que Dragon's Dogma se hizo un hueco en el RPG por muchos motivos, pero sin duda el mayor es presentar un combate de acción que pocos RPG poseen. Ya sabéis, quitando las propuestas más tácticas, el combate de acción no suele ser el punto fuerte del género, pero en Dragon's Dogma sí lo era, y aquí sigue siéndolo. Esa parte no me preocupaba de cara a una secuela, pero lo que sí lo hacía un poco, viendo sus tráileres, es hasta qué punto, y dado lo desapercibido que pasó en un primer momento el original, este Dragon's Dogma II podía terminar siendo casi un remake encubierto. Una sensación que, de hecho, casi parece confirmarse cuando ves el logo del juego, que tanto en el menú principal y en la introducción aparece con un "Dragon's Dogma" sin número, sin 2, por ninguna parte. Tiene truco, y tendréis que descubrir cuál es, pero no deja de ser una declaración de intenciones.
Así que sí, hay algo de ese espíritu de remake, de empezar de nuevo, de que la gente lo vea como el lugar por el que empezar, sin necesidad de pasar por el primero si no quieren. Pero, después de tantas horas, también os puedo asegurar que hay muchas más mejoras de lo que parece a simple vista. Sí, el combate, su estilo de rol y manejo por este mundo es muy parecido, así como la gestión de los NPCs, pero cuando salimos a explorar este mapa y sus misiones es cuando realmente vemos un cambio brutal.
Un RPG donde la aventura lo es todo
El mapa de Dragon's Dogma 2 es de locos. Es de lo más original que he visto. Ya lo dije en el análisis de Final Fantasy VII Rebirth: los desarrolladores están apostando cada vez más por terrenos complejos, escarpados... Dejando atrás los mapas planos en los que solo hay que darle hacia delante para llegar a nuestro objetivo. Aquí hay caminos principales, pero en muchas ocasiones nos encontraremos valles, montañas, acantilados y todo tipo de accidentes naturales que hacen que nuestra travesía sea una aventura donde puede pasar cualquier cosa, y no solo un mero trámite para ir de punto A a punto B.
Vas a tener que usar tu intuición, tu creatividad y tu curiosidad. Esos son tus motores.
Esa magnífica sensación de encontrar cosas interesantes se ha fomentado eliminando algo que pocos juegos del estilo se atreven: el caballo. Me gustó mucho leer a Itsuno en una entrevista hablar sobre cómo los jugadores no queremos un caballo por la experiencia de montar a caballo, sino por acelerar el viaje. Lo que se ha buscado en este juego, y se nota, es precisamente lo contrario, que el viaje lo sea todo. Que te encuentres con lo inesperado siempre. Creo que es una actitud valiente, que no todo el mundo de hecho va a aceptar, pero que si lo haces, descubres otro juego oculto dentro de Dragon's Dogma.
Y sí, la exploración recuerda un poco a esa filosofía sistémica, que confía en las físicas y en las interacciones fuera y dentro del combate; y también en esa forma silenciosa que tienen juegos como los últimos Zelda de presentarte secretos en el escenario sin apenas marcarlos en el mapa. Puede ocurrir de todo, que te encuentres con una criatura gigantesca, que te resbales por una pendiente y termines encontrando una cueva, que se rompa un puente, que tu carro de viaje sea atacado, que encuentres personajes y misiones únicas... Hubo un momento, incluso, en el que llegué a un sitio y todo estaba orquestado por los personajes para llevarme a un lugar, hacerme creer que había logrado mi objetivo y darme incluso una recompensa. Pero al sospechar de que algo no cuadraba, salirme del camino principal e investigar por mi cuenta, descubrí lo que ocultaban. Y ojo, nada de esto estaba en mi diario de misiones; tienes que descubrirlo por ti mismo.
Creo que ese es otro de los grandes aciertos de Dragon's Dogma II. Confiar en el jugador. Las misiones principales están marcadas en el mapa, pero no las secundarias. Vas a tener que usar tu intuición, tu creatividad y tu curiosidad. Esos son tus motores. El juego se calla muchas veces la forma de actuar, hasta el punto de que, en ese silencio, permite al jugador reflexionar: ¿de verdad me está pidiendo que me disfrace? ¿De verdad me está pidiendo que me infiltre aquí?
Las misiones no se regalan: te las tienes que ganar
Incluso la forma de obtener las misiones abandona el clásico icono sobre la cabeza del personaje. He encontrado misiones simplemente vagabundeando, porque algunos NPCs se acercan a ti. Con otros he tenido que acercarme porque parecía que necesitaban ayuda. Pero en muchas ocasiones, lo único que el juego te pide es que no te olvides de volver a lugares. Encontrarás misiones nuevas solo por visitar aldeas donde creías que ya había terminado tu historia. Una vez encontré una misión genial solo porque de vez en cuando iba a ver a un personaje que me caía muy bien, hasta que descubrí su conflicto personal. Y el resultado fue una misión que, por cierto, esto pasa de vez en cuando, solo podía cumplir en los próximos tres días. Sí, he fallado misiones por tiempo e incluso otras por no prestar atención o leer algún documento correctamente. Y me ha gustado hacerlo, porque en ese riesgo de fallar, está también la satisfacción de cuando lo haces bien y entiendes el pequeño puzle que te ha preparado la misión.
No esperéis encontrar la nueva gran historia de fantasía en Dragon's Dogma 2
Ahora bien, también os tengo que avisar que no esperéis encontrar la nueva gran historia de fantasía en Dragon's Dogma 2. Es algo que se intuye jugando, pero Itsuno lo ha confirmado: más que un "story-driven game", es un "experience-driven game". Sus misiones tanto principales como secundarias no esconden grandes conflictos ni situaciones o personajes muy memorables en lo narrativo, pero tampoco te tratan como a un simple recadero. Casi todas apuestan por ofrecer una pequeña aventura que merece la pena jugarse y que te llevará a lugares que quizá no hubieras explorado. Aunque narrativamente no sean las más interesantes, sí son ingeniosas y, sobre todo, favorecen el crear tus propias historias. Estas pequeñas historias las recordaré, porque han sido muy sorprendentes, pero la historia principal del juego lo haré menos. Es muy parecida a la del primer juego, con la aparición de un dragón que se lleva nuestro corazón y nos convierte en Arisen, el elegido para gobernar y vencer al dragón. Vuelve a tejer una historia sobre el destino, con intrigas palaciegas y sigue teniendo sorpresas como las del primer juego, pero también vuelve a estar muy deshilvanada, se olvida de tramas y personajes, casi como si le faltaran algunas partes para crear algo con más empaque.
Así que, llegados a este punto, creo que es momento de soltar la famosa frase, que siempre es cierta pero aquí lo es más: no es un juego para todo el mundo. Como el primero, Dragon's Dogma 2 es un título más exigente con la paciencia del jugador que la clásica superproducción. Tienes que poner de tu parte y también tienes que invertir tiempo en ello. No hay viaje rápido ilimitado. Aquí han creado unos cristales que colocamos por nosotros mismos para poder viajar mediante las piedras teletransportadoras que son muy escasas. Ayuda a no abusar del viaje rápido, pero sí, puede sacarte de tus casillas. También porque siguen apostando por esa mítica barra de energía que, aunque hay más formas de incrementarla a la larga, sigue poniendo a veces de los nervios y no nos libraremos nunca del todo de su exigencia en toda la partida.
Y por todo eso, entenderé perfectamente que haya gente que no entre en él. Pero si no es tu caso, si abrazas su ritmo de exploración, creo que encontrarás una joya como lo fue el primero, pero más refinada. Sigue teniendo esos momentos tan increíbles como la absoluta noche cerrada donde no ves a más de un metro de la luz de tu pequeño farol, que se apagará para siempre si no llevas contigo suficiente aceite. Donde el peso del equipo es uno de los enemigos más fieros y en el que se favorecen las físicas sobre el terreno al máximo posible.
Un RPG muy distinto y no para todo el mundo
Esto ayuda a que, cuando llegan los combates, sean realmente memorables. Hay menos cambios de lo que parece a simple vista, pero por dentro sí se han retocado muchos aspectos. Se sigue apostando por la acción por encima del rol, con estadísticas que suben solas por nivel. Las clases ahora son más únicas, porque se ha favorecido la especialización por encima de la hibridación, y es más fácil cambiar de una a otra y probarlas todas, con algunos movimientos y estrategias realmente espectaculares que ayudan a querer volver a empezar con una vocación distinta. He podido probar tanto las clásicas como las nuevas y todas ellas dan un motivo para echarle más horas al juego, incluso una nueva vuelta, para poder desarrollar todas las habilidades al cien por cien. Se nota, eso sí, que las principales son las más seguras, mientras que algunas de las nuevas son mucho más especializadas, para jugadores experimentados. Pero todas ellas lucen espectaculares cuando llega el momento de luchar contra los gigantescos monstruos que pueblan este mundo.
Hay mucho enemigo básico también, pero los protagonistas siguen siendo estas criaturas mitológicas y su forma de abatirlas. Terminar uno de estos combates es realmente satisfactorio y, en muchas ocasiones, impredecible. Se nota que aquí Capcom ha querido que el combate sea aún más físico y, con cada una de las criaturas, funcionan un sinfín de estrategias. Desde subirse a ella para alcanzar su punto débil, conseguir una habilidad que te haga llegar a él, o simplemente derribarla para hacerle una gran cantidad de daño en el suelo. Eso sí, aunque hay novedades, lo cierto es que me esperaba algo más de variedad con respecto al primero. Me he encontrado prácticamente las mismas, el cíclope, el ogro, la quimera, el grifo... Y el número y variedad de ellas no ha subido tanto como esperaba para una segunda parte, siendo quizá uno de los puntos que más me ha decepcionado.
Lo que sí ha sufrido un buen cambio son los peones. Entiendo que haya gente que pueda echar de menos un multijugador, pero para mí, según cómo funciona este juego, los peones son mucho mejor. No solo puedes crear tu propio grupo según sus clases, sino que ayudan más que nunca fuera del combate. Algunos recogerán materiales por ti para llevar su peso, otros los combinarán para crear pociones, e incluso otros venderán objetos que no necesitas. Y, por si fuera poco, encontrarás a algunos que tienen conocimientos de lugares escondidos e incluso de misiones que no sabes muy bien a dónde debes dirigirte. Sus comentarios los hacen bastante más humanos que el clásico "wolves hunt in packs" del primer juego y vas a terminar cogiendo cariño a muchos de ellos. Además los peones tienen más peso narrativo, su condición de seres sin voluntad si no siguen al Arisen se aprovecha más e incluso tienen ahora su propia historia que se va desenvolviendo poco a poco en la aventura.
Con todo, creo que a Dragon's Dogma II le pasará un poco lo mismo que al primero, que tendrá valoraciones dispares. Yo favorezco este tipo de exploración más sistémica, más distinta, porque no quiero que todos los RPGs y juegos de Aventura/Acción sean exactamente iguales. Pero al apostar por este tipo de experiencia, es un juego muy austero en otros puntos. Hay veces que es capaz de crear buenas cinemáticas, pero es algo a lo que le da muy poca importancia. En muchas ocasiones coloca la cámara en cualquier sitio para las conversaciones y cuida muy poco los momentos narrativos. Y creo que habrá jugadores que valoren más o valoren menos esto.
Yo, personalmente, estoy más interesado en el ritmo. Mis primeras horas han sido fabulosas, y esa sensación de encontrarte con lo que no esperabas se veía constantemente recompensada. Pero sí es cierto que, cuando el juego se abre aún más, en el segundo mapa más desértico, el ritmo decayó un poco. Es un mapa plagado de enemigos masilla que no paran de salir cada cuatro pasos y que hace demasiado larga la exploración libre. Las distancias se acrecentaban y el sistema de piedras que usa para el teletransporte es muy, muy exigente, lo que hace que, al final, el juego empiece a exigir más de tu tiempo que de tu curiosidad. Un equilibrio que llevaba muy bien en la primera mitad, pero que a medida que se acerca el final es cada vez más irregular.
En muchas ocasiones coloca la cámara en cualquier sitio para las conversaciones y cuida muy poco los momentos narrativos
Además, creo que habrá jugadores que encuentren problemas en el apartado técnico. Por un lado, aunque el juego tiene momentos hermosos, no es el mapa más increíble visualmente que hayas jugado. Yo creo que esto se debe a que el juego, de nuevo, busca otro tipo de espectáculo. Los cálculos internos que hace el juego aquí lo demuestran. Su sistema de iluminación incide más en todas las zonas, hasta el punto de que las sombras se renderizan de una forma que algunos juegos consiguen solo cuando activas las opciones de ray tracing completo. El juego valora más que puedas ver perfectamente la sombra amenazante de un grifo sobrevolando la zona en la que te encuentras, que la calidad de las texturas en las distancias. Y que el propio mundo esté interactuando todo el rato entre sí, hasta el punto de que dos o tres criaturas grandes luchen en la lejanía o que los NPCs que mueran en ese proceso, mueran para siempre, independientemente de si son importantes o no. Y no estoy seguro de si todo el mundo valorará esto de la misma manera que "graficotes".
El rendimiento en consola es irregular, pero quiero matizar esto bien porque no me ha parecido para nada desastroso. Incluso jugando en una PS5, que no tiene esa función de VRR de la consola que ayude a suavizar mejor la tasa de frames variable, yo no he notado caídas muy molestas, más allá de contadas situaciones en las que se han juntado un montón de enemigos de forma inusual. Sí, no es un juego de 30 frames rocosos. A veces cae por debajo de esta tasa y otras, curiosamente, juegas con una fluidez sorprendente en algunas zonas. Quizá sea solo mi experiencia, pero normalmente soy muy exigente con la tasa de frames y aquí de verdad que no lo he visto tan dramático.
No ha perdido un ápice de juego raro, y lo adoro por eso.
Antes de terminar, me gustaría sacar algunas conclusiones. Hay muchas secuelas que, tras venir de ser obras de culto que han crecido en popularidad con el tiempo, apuestan por ser más conservadores. Más comerciales. Más para todo el mundo. Este no es el caso de Dragon's Dogma II. Si te gustó el primero, este te va a gustar tanto o más, porque ha creado en el proceso un mapa mucho más interesante de explorar. Es un juego más grande, pero no ha perdido un ápice de juego raro, y yo solo puedo valorar positivamente que se haya mantenido firme en sus principios, porque es lo que le hizo triunfar hace doce años.
Curiosamente, es un juego que se va a llevar mejor con la época de redes sociales que vivimos ahora que cuando salió en 2012, cuando los jugadores empiecen a compartir las cosas locas que les sucedan en su aventura. Va a llamar más la atención de todo tipo de jugadores, pero sigue perteneciendo a esa familia de juegos con valores de producción, pero también con valores de autor. Los de un Itsuno que tiene un concepto muy diferente de los que es un RPG y una aventura. Más parecido a la sensación de perderse en un bosque por tu cuenta que la de ir de la mano de un guía turístico. Cómo no va a gustarme eso. Cómo no le voy a ver la misma osadía o más que al primero juego, en un año tan convulso como el que estamos, donde las apuestas por las producciones tienen que ser más seguras, más conservadoras. Ante todo ello, el dogma de este juego es tener el mismo valor que el necesario para enfrentarse a un dragón.
Dragon’s Dogma 2 es, a su vez, muy parecido al primer juego y también distinto. Sus valores siguen ahí, así como la forma de luchar, pero se ha expandido con una forma de explorar este nuevo mundo mucho más orgánica y libre. Casi nada está marcado en el mapa, sobre todo en cuanto a las misiones secundarias, lo que hace en muchas ocasiones que sea tu ingenio y curiosidad lo que te haga descubrir sus historias y también resolverlas. Su combate sigue siendo la mejor parte, lleno de enfrentamientos épicos contra criaturas gigantescas y la orografía del mundo está muy lograda. Pero sí, sigue siendo un juego que no atraerá todas las miradas. Es austero en lo narrativo y en su presentación, pero eso no me importa tanto cuando lo apuesta todo por la experiencia emergente. Sin embargo, no logra evitar algo de repetición y tedio en su segunda mitad, que es menos fresca. Aún así, va a ser uno de los juegos que más recuerde este año, por su capacidad para sorprender y confíar en mí como jugador en vez de llevarme de la mano. Así se forjan las buenas aventuras.
Comprar Dragon's Dogma II- Sigue siendo un RPG único como su primera entrega.
- En esta ocasión se ha apostado por un mapa muy original y difícil de recorrer.
- Su sistema de misiones está construido para confiar en el jugador y no en el mapa.
- El combate sigue siendo épico lleno de enfrentamientos contra criaturas mitológicas.
- Técnicamente luce bien, pero algo justo en consolas, con un rendimiento irregular.
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