Volver a jugar a Crisis Core me ha hecho darme cuenta de una cosa. O, más bien, reafirmarme: PSP era un consolón. No solo por su gran catálogo y su sólida construcción, sino porque ya en 2005 logró ofrecer un hardware capaz de mover títulos de la talla de God of War: Chains of Olympus, Ghost of Sparta, Metal Gear Solid: Peace Walker o este Crisis Core: Final Fantasy VII. Lo hacía además con una resolución de 480x272, la nativa de PSP, y con ella creaba una buena combinación de cinemáticas y combates de acción que crearon, quizá, el mejor spin-off de Final Fantasy VII. Verlo ahora de nuevo, en esta versión jugada en PlayStation 5 y a 4K60, debería sorprender, pero lo cierto es que te hace valorar más lo que Square-Enix consiguió hace quince años.
Y lo digo porque este Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion es, exactamente, el mismo juego en muchas de sus facetas. Es decir, está a medio camino entre la remasterización y el remake. Tenemos las mismas cinemáticas, que en esta ocasión han sido tratadas con inteligencia artificial para poder escalar a altas resoluciones, y tenemos también el mismo guion y composición de los planos en las secuencias realizadas con el motor del juego. Como esas versiones remasterizadas de juegos como Monkey Island o Day of the Tentacle, parece que el equipo de Square-Enix haya repintado el juego, aprovechando el código, los puntos de animación y todo el trabajo previo para construir esta versión mejorada.
Todo el estilo de juego, además, se ha adaptado para entrar en sintonía con el reciente Final Fantasy VII Remake
Y en efecto, ha sido así. Es la razón por la que se ha optado por el Unreal Engine como motor gráfico, ya que les ha permitido compatibilizar todo el código escrito originalmente en C++ que tenía la obra original. Esto hace que los personajes, incluso con un modelado distinto, se comporten exactamente igual en pantalla, mientras que los cambios en las texturas, modelos y materiales han mejorado encarecidamente para soportar las pantallas modernas.
Todo el estilo de juego, además, se ha adaptado para entrar en sintonía con el reciente Final Fantasy VII Remake. Algo que tiene sus modificaciones, claro está. Para empezar, el actor original de Zack, Rick Gomez, se ha visto sustituido por Caleb Pierce, que da voz al personaje en el Remake. El menú del juego y las interfaces también han sido actualizadas para asemejarse al de esta versión del juego.
La revisión de un clásico portátil
Entonces, ¿cuál es el cambio más importante? El combate, no hay duda. Se nota claramente que la intención del equipo de Square-Enix ha sido la de mantener el mismo espíritu del juego original, pero hacerlo atractivo y más cómodo a los mandos. Si bien todas sus interesantes y excéntricas mecánicas se mantienen inalteradas, solo hace falta dar unos cuantos espadazos con Zack para darse cuenta de que su desfile de animaciones entre los enemigos es más suave, responde mucho mejor a los mandos y los botones o accesos directos son más coherentes. Y parece una perogrullada, pero hay que recordar que PSP no tenía un segundo stick para controlar bien la cámara, mientras que ahora podemos hacerlo de forma libre y como el resto de juegos.
El combate, como digo, es muy curioso y más profundo de lo que parece. Pese a tener pocos botones, para atacar, esquivar y protegerse, así como cuatro ranuras de materia para equipar las magias, se le añade ese componente característico y completamente inspirado en las máquinas tragaperras de los casinos. Extraño, sí, pero cuando empiezas a entender cómo funciona, es cuando el juego cambia radicalmente.
El jugador no tiene control sobre estas ruletas, pero se amolda a sus circunstancias. Cuando las imágenes o números coinciden, podemos tener la opción de usar PM o PH sin consumir puntos, hacer más daño o acceder a los límites. Lo ideal es amoldar nuestra estrategia dependiendo de estos resultados. Por ejemplo, una buena estrategia es ahorrar en ataques mágicos y, cuando podamos usar puntos de magia a coste cero, es el mejor momento para alejarnos del rival y abusar de estas habilidades.
Pero, ¿por qué este juego se llama Reunion? ¿Es que acaso tiene alguna novedad secreta en cuanto a historia? Es una pregunta lícita, ya que después de Final Fantasy VII Remake hay motivos para sospechar. Más aún cuando Zack es uno de los principales implicados en este asunto. Sin embargo, el propio Tetsuya Nomura se ha encargado de asegurar que no habrá ninguna variación en la historia.
Lo cual, sigue dejándome dudas de por qué este título se estrena en este momento y si quizá no sería mejor haberse esperado a Final Fantasy VII: Rebirth. Cuando Crisis Core llegó en 2007, ya había pasado casi una década desde que conocimos todos los acontecimientos del Final Fantasy VII original, pero para aquellos jugadores que se acerquen por primera vez, jugar este spin-off en este momento puede ser contraproducente y anticipar partes de la historia principal que todavía no se han contado en las tres partes en que se va a dividir el proyecto.
Por tanto, y para evitar cualquier tipo de destripe, solo diré que la historia gira en torno a Zack Fair, un SOLDADO de 2º clase de la corporación Shin-ra cuyo sueño es convertirse no en SOLDADO de 1º, sino en un héroe. Fuertemente unido a Angeal, que le enseña no solo a luchar, sino el significado de ser un héroe y el valor de serlo con honor, tendrá que descubrir las razones por las que su mentor ha desaparecido misteriosamente tras una misión en Wu-Tai.
Personalmente, y conociendo ya la resolución de esta historia, tengo ganas de revivir los acontecimientos de Crisis Core, incluso sabiendo que permanecerán inalterados. Se hace mucho más cómodo gracias a la revisión gráfica y la comodidad del combate. No queda mucho para ello, ya que el juego está a la vuelta de la esquina, y el 13 de diciembre podremos disfrutarlo en PC, PS4 y PS5, Switch, Xbox One y Series X|S.
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