Estos días de permiso de paternidad he estado jugando a Lies of P. Al principio tengo que reconocer que no me atraía la propuesta coreana, quizá por esa condición de "parecerse demasiado a Bloodborne" que en algunos momentos pasaba de la inspiración al descaro. Pero, después de terminarlo, tengo que reconocer que he aprendido a ver sus bondades... y también algún que otro punto cuestionable que podría estar más pulido o refinado.
Tras terminarlo, creo que el mejor resumen del juego es la famosa frase de Batman: The Dark Knight: No es el Bloodborne que queríamos, pero sí el que necesitábamos. Teniendo en cuenta, además, que no soy especialmente aficionado a los soulslikes, al verlos repetir en muchas ocasiones errores que los hacen frustrantes y poco pulidos, en esta ocasión me gustaría hablaros de siete cosas que sí veo muy interesantes en Lies of P, y otras cuatro que no me convencen.
Progresión con el órgano P
Me ha gustado mucho el avance del órgano P por dos razones. La primera, su árbol te hace ir formando una estrategia de juego y añade elementos útiles o incluso necesarios, que va más allá de subir únicamente las estadísticas como Bloodborne o conseguir ataques nuevos como Sekiro. Pero, además, usar una moneda de cambio única como el cuarzo te hace prestar atención extrema al nivel para no dejarte ningún rincón sin explorar. Conseguir cuarzo alegra al jugador siempre.
La gestión de la durabilidad de las armas
Esto lo han clavado. La durabilidad de las armas es una mecánica que apenas gusta al jugador, sea un Dark Souls o un The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Si lo piensas, tiene poco sentido a veces. Tienes que ir gastando un consumible común a riesgo de que se te olvide y te maten no por un error, sino por un descuido. En Lies of P, el arma se desgasta mucho y es gratis repararla, pero implica un riesgo: separarte del enemigo y mantener un botón apretado para afilar el arma. Hay al menos un par de jefes largos en que esto es casi obligatorio y muy divertido encontrar el momento de hacerlo. Es tan interesante su aproximación que quitaría los consumibles que la reparan automáticamente, para tener que hacerlo en mitad del combate.
La división entre arma y empuñadura
Esta es realmente interesante. Las armas en Lies of P pueden separarse de su empuñadura lo cual cambia por completo su moveset y la forma que tienen de escalar según Motricidad, Técnica o Avance. Esto te permite adaptar el arma que te guste a tu build, y sorprendentemente se equilibra muy bien. El mango de la porra, por ejemplo, es sorprendentemente rápido, pero tiene poco alcance. De esta forma no tendrás la sensación de no hacer "respec" o querer variar de arma porque has invertido demasiado en ellas.
Las misiones secundarias
Pese a que a todos nos guste la forma de crear misiones secundarias en un juego de From, no creo que todos los soulslike tengan la necesidad de ser tan sutiles (u obtusos) siempre. Lies of P, aunque en ocasiones tengamos que seguir teniendo cuidado, nos alerta a la hora de teletransportarnos de cuándo y dónde se ha activado una nueva interacción con un personaje secundario. ¿Más accesible? Sin duda, pero ayuda a no tener que perderte eventos para una segunda partida o consultar todo el rato una guía.
El ataque cargado
Reconozco que soy poco de ataque cargado en otros juegos, porque prefiero la precisión de un ataque rápido que me permita volver a tener el control, pero Lies of P sabe animar al jugador a arriesgarse con el ataque cargado. No solo para conseguir aturdir al enemigo y hacer el ataque letal, una de las claves de su combate con la que a veces tengo sentimientos encontrados, sino para desequilibrarlo o aumentar la propia barra invisible de aturdimiento.
La espada de dos dragones
Aparte de las armas tradicionales, Lies of P tiene una de las mejores katanas que he visto. No solo es rápida, tiene un moveset muy útil, lleno de piruetas que te permiten esquivar hacia los lados o incluso bloquear para soltar un ataque cargado si cuadras los movimientos. Aparte de ser espectacular por sus animaciones, es la primera vez que veo un arma que conjuga ataque y defensa y me parece un camino muy interesante a explorar en el futuro.
Ventana de acción en parries y esquives
Y vamos ahora con las cosas que no me convencen tanto. Los jefes no es que sean tan duros en sí mismos, sino que la forma de afrontarlos es lo realmente difícil. Es un juego que se basa en eso que hoy llamamos el "git gud" más que en el aprendizaje, porque no solo debes aprender los patrones enemigos, sino a clavar unas mecánicas tan ajustadas que pueden llegar a desequilibrar un poco el riesgo y la recompensa. La ventana del parry es increíblemente ajustada y no ayuda que casi todos los enemigos hagan fintas al atacar. Lo mismo ocurre con los frames de invulnerabilidad en el esquive, que son muy pocos.
La cuestión es, como planteaba, si es necesario. Sekiro es considerado un juego bastante desafiante y es mucho más laxo no solo en la ventana de parry, sino en el abuso del botón de bloquear. Incluso Wo Long tiene una ventana más amplia que permite hacer combos de parries espectaculares. Lo que me ocurre es que a veces en Lies of P, uno tiene la sensación de que el ese tiempo de respuesta se ha ajustado para corregir otros problemas, o para llevar al juego a ese estatus de juego difícil, que funciona bien en redes y plataformas de streaming. Si te interesa este tema, escribiré un artículo más en detalle sobre ello.
Vueltas al jefe
Los famosos "run backs" o vueltas al jefe a un nuevo intento no son una novedad. Y todavía me entran escalofríos pensando en algunos de Dark Souls o Bloodborne. Se crearon porque añaden un factor psicológico a la ecuación del combate contra el jefe: el tener que volver a él. Pero creo que, a medida que los juegos se han hecho más desafiantes en sus combates, se hace menos necesario esa carrerilla hacia el jefe que solo consume tiempo.
Físicas y cámara extrañas
Todos nos hemos encontrado alguna vez cosas extrañas en un juego de este estilo. Momentos en que las físicas nos juegan una mala pasada. Que tu arma se enganche contra una pared, por ejemplo, no es una excepción. Pero en Lies of P me ha pasado más de lo que me habría gustado. Ha habido momentos que mi arma se ha quedado enganchada no con la pared de al lado, sino con la de atrás; otros en los que a un enemigo arrinconado no podía atacarle porque el arma chocaba contra la pared antes que con él. Hay cosillas que refinar aquí y allá. La cámara, de hecho, que siempre ha sido un problema difícil de evitar, aquí es especialmente dolorosa en enemigos grandes cuando te arrinconan, y también con ataques que suceden fuera de plano.
Lies of P
Sin modo pausa
Se entiende cuando estos juegos no añaden pausa por su componente online. Y, por la misma razón, no entenderé que no añadan una pausa cuando es exclusivamente offline, como es el caso de Lies of P. Sekiro no tuvo problema en añadirlo por la misma razón. Algunos de nosotros llevamos ya quince años jugando a estos juegos, lo que significa que hoy día somos padres y tenemos ciertas responsabilidades que suelen ocurrir cuando estás a punto de matar por fin a ese jefe.
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