Hace un tiempo, concretamente cuando analicé Twin Mirror, me dije que iba siempre a probar todo proyecto que lance Dontnod, independientemente de lo que me atrajese. Y me hice esa promesa porque veo en este estudio un verdadero intento por jugar con la narrativa, sacar nuevas ideas y no acomodarse exclusivamente en lo ya explorado. Les habría sido muy fácil seguir la fórmula de Life is Strange. Pero con juegos a su espalda como Vampyr o el futuro Banishers: Ghosts of New Eden, se nota que es un estudio con inquietudes, y eso es una de las cosas que más valoro.
Es más, fijaos en Banishers, que tiene pinta de superproducción en toda regla. Y aun así, el equipo ha separado un pequeño porcentaje para hacer algo como este Harmony: The Fall of Reverie, una especie de colorida novela visual con un diseño artístico exquisito que nos invita a hacer elecciones en nuestro camino a través de un sistema algo distinto a la clásica ramificación de decisiones, aunque ese sea el concepto básico.
¿De qué va entonces este Harmony? Por lo que he podido jugar en las primeras horas a través de una versión preview, seguimos la estela de Polly, una mujer que regresa a su isla natal para encontrarla muy cambiada, dominada en especial por una megacorporación obsesionada con la tecnología y el control. Ese será el menor de sus problemas al principio, ya que su madre parece haber desaparecido y todo lo que queda de ella es un colgante que la transporta a un extraño plano dimensional poblado por misteriosos seres llamados Aspiraciones. Todo ello lo muestra a través de un dibujo muy colorido, que mezcla momentos estáticos y personajes con animaciones dibujadas a mano muy conseguidas.
Conociendo a los habitantes de dos mundos
Lamentablemente, tengo que decir que el planteamiento no ha terminado de engancharme todavía. Creo que es porque todo va muy apresurado. Dontnod tiene mucha información que ofrecer al jugador y decide pasar de una escena a otra sin dar tiempo al jugador (ni a la protagonista) de absorber las nuevas situaciones a las que se enfrenta. Quiere poner las cosas en marcha, supongo que preocupada de llegar cuanto antes a ese incidente incitador que toda historia tiene; cuando se enciende la mecha y se engancha al jugador.
Aunque lo entiendo, creo que todo va tan rápido que se consigue el efecto contrario. No da tiempo a absorber cada escena. Polly regresa a la isla y rápidamente es absorbida por este otro plano, para tras una serie de explicaciones fugaces, ser devuelta, conocer a un montón de personajes y buscar a su madre. Quizá en este caso Dontnod debería confiar más en el jugador de novelas visuales, que es mucho más paciente que el tradicional de juegos de acción u otros juegos de aventuras, y que disfruta de leer y de la buena construcción de mundos y escenas, sobre todo cuando hablamos de una historia con elementos fantásticos.
Pero, como digo, a Dontnod le gusta mucho trastear con los sistemas narrativos, y aquí es donde la novela visual se transforma en una serie de decisiones ramificadas constantes que es donde estará la chicha del juego. ¿Por qué? Porque no es tu típico árbol de decisiones, sino que Polly tiene la capacidad de anticiparse un poco a cada capítulo y ver algunos comportamientos y consecuencias de sus acciones a través de una serie de nodos. No solo eso, sino que las Aspiraciones, esos entes del otro plano dimensional, personifican cada una de nuestras decisiones, como si fueran deidades a las que seguimos.
Tener más afinidad con una o con otra, por ejemplo con Felicidad, o Poder, o Vínculo, o Verdad, cambiará el transcurso de la aventura y nos otorgará una serie de cristales que serán indispensables para abrir otros nodos de decisiones. Es decir, si hemos apostado por un camino y una aspiración, se abrirán unas puertas y se cerrarán otras.
Todo lo que tiene que ver con estos nodos resulta de momento interesante, aunque, de nuevo, va a estar muy supeditado a lo que Dontnod consiga que nos impliquemos con los personajes. No sé si será por el tutorial o por esa necesidad de apresurar los acontecimientos, pero las primeras decisiones no han sido gran cosa. El juego va tan rápido que no da tiempo a entender los conflictos de los personajes secundarios, lo que hace que, de momento, me haya implicado poco en las decisiones que tomes sobre ellos o cómo abordar sus problemas.
El juego va tan rápido que no da tiempo a entender los conflictos de los personajes secundarios
Aunque he querido ser sincero y mostrar ya mis dudas sobre Harmony, no os las toméis al pie de la letra. Como novela visual que es en su fuero interno, soy consciente de que toda historia muy apoyada en la narración tiene que trabajar mucho y darle tiempo para que entres en su mundo y en sus temas. De momento, intuyo que los de Harmony van por cómo la mecanización de la sociedad y la búsqueda del beneficio económico por encima del bien común (en su plano más realista), así como la empatía y la forma de relacionarnos con los demás tratando de ayudarlos sin juzgar (apoyado por estos entes llamados Aspiraciones). Espero que más horas con el juego terminen desarrollando estos temas para conseguir que me enganche a su trama y su mundo.
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