Como seguramente sepas a estas alturas, los medios internacionales (y nos incluimos) no han recibido códigos de review de Suicide Squad: Kill the Justice League hasta su lanzamiento en acceso anticipado. Por eso, necesitamos algo más de tiempo antes de traerte un análisis al uso y con un veredicto final debidamente fundamentado; pero al menos, las algo más de diez horas que llevo jugadas son suficientes como para llegar a una conclusión clara: esto está mejor de lo que esperaba.
No te venderé la idea de que el nuevo juego de Rocksteady es una especie de joya incomprendida, porque no creo que lo sea, pero al menos la campaña principal sí me está transmitiendo unas vibraciones bastante mejores que las que veo casi a diario en internet. Muchos se imaginaban uno de esos batacazos mayúsculos que tristemente nos dan a veces los productos en formato "cuádruple-A" que buscan convertirse en el próximo Destiny, y aunque está claro que las cosas se podrían hacer mejor a varios niveles, al menos el trayecto es disfrutable.
Buena parte de los méritos son directamente atribuibles al cuarteto de botarates —esto es, Harley Quinn, Deadshot, Rey Tiburón y Capitán Boomerang— que se echan sobre los hombros el nada desdeñable peso de sacar adelante la historia. Es una campaña de duración estándar, unas 10 a 15 horas en función de cómo te las apañes en el mundo abierto de Metrópolis, estructurada en siete capítulos y varias misiones principales en las que nuestros protagonistas se las ven con los superhéroes de la Liga de la Justicia, la mayoría de los cuales se ha sometido al control mental de Brainiac para establecer un nuevo orden de poder.
Historia y campaña de Suicide Squad
Dicho esto, lo interesante de la trama no es tanto el desarrollo sino más bien el tono. En X (antes Twitter) y otros canales de comunicación se ha criticado justamente que el guion peca un poco de haberse adaptado a los estándares de Marvel o los gustos de la generación Z: mucho guiño, algún chiste cuestionable, etcétera. Algo de todo eso puede ser cierto, pero también veo que el pulso general es muy bueno porque elementos como la actuación, el doblaje en castellano y en inglés, o las animaciones faciales están súper conseguidos. Eso está genial en general, pero el punto aquí está en que detrás de todo eso hay alma; sustancia o chispa, como lo quieras llamar.
Aunque algunos chistes me hagan resoplar, la realidad es que hasta ahora no he visto una sola cinemática sin buenos toques de humor, personajes interesantes o giros curiosos para otros que ya conoces: en cierto punto, por ejemplo, te encierran con "el Batman malo" en una exposición. Estamos acostumbrados a verlo como un héroe, porque hace diez años estábamos jugando como el Caballero de la Noche, pero aquí está coqueteando con el horror y la crueldad. Te gustará más o menos, pero es una versión nueva de algo que parecía haberlo dado todo hace ya mucho tiempo. Lo dije en la preview e insisto ahora: ese es un aspecto en el que Rocksteady no ha perdido su toque a pesar de los años que se ha tirado esto en desarrollo.
Esta es una aventura de sinvergüenzas y mamarrachos ante todo. Me alegra ver que, tras una primera toma de contacto que me dejó algo tibio, ahora me haya quedado claro que quienes vienen buscando una campaña al uso, la vayan a encontrar. Pero tampoco quiero cantar victoria antes de tiempo con esto, porque un juego con este presupuesto y envergadura tiene que demostrar mucho antes de ganarse un pulgar hacia arriba: hay que seguir viendo misiones.
El mundo abierto y el botín
Y de forma similar, el mundo abierto me está cuadrando solo a medias. Como campo de batalla, está bien. Suicide Squad tiene una acción súper vertical y volar entre tejados en busca de enemigos es una parte inseparable de la diversión. Ahora bien, como telón de fondo para las misiones, podría estar mejor: aunque las troncales tengan sus propios escenarios, las actividades secundarias se han diseñado obedeciendo a las necesidades de los juegos cooperativos; de modo que a menudo ves objetivos similares (p. ej. lleva VIP hasta un autobús, mantén el control del punto A...) sin mucha magia. Es pronto para tildarlo de repetitivo o no, pero habrá que ver hasta qué punto los que quieren más caña después de ver los créditos pueden seguir rascando horas.
Todo sea dicho, la parte looter-shooter está bien resuelta en el sentido de que el juego es increíblemente generoso con las armas legendarias, te deja clarísimo qué hace cada cosa y tiene ganas de verte trasteando con cada habilidad; pero por lo pronto no me he sentido demasiado inclinado a profundizar con ello porque el nivel de los enemigos no está suponiendo una dificultad real de momento. Y me preocupa un poco ver que la infame interfaz de Suicide Squad pueda echar para atrás a algunos en el sector más ocasional del público: una parte muy grande de la acción transcurre no respondiendo a los mandos, sino en el ir y venir de iconos que representan el estado de la misión o los modificadores que se aplican a cada entidad combatiente.
¿Es malo eso? No, técnicamente es bueno porque significa que los que se lo quieren tomar en serio tienen la opción para hacerlo. Pero sí recomiendo a todo el mundo darse un garbeo por el menú de ajustes, porque hay una pestaña de configuración específica de la interfaz en la que puedes ocultar toda clase de elementos. Sospecho que algunos agradecerán esta posibilidad.
En lo tocante a pulido, el juego tiene algún bug menor que no me ha estropeado el progreso; mientras que el rendimiento es un tema algo más comprometido. En Xbox Series X el juego se siente bastante fluido, mientras que en PC (donde más hemos estado jugando en la redacción) alcanzar 60 FPS sólidos en un equipo que cumple de sobra los requisitos de hardware es un tanto desafiante. Si tienes una tarjeta de Nvidia, lo suyo es activar DLSS; pero de lo contrario, es un asunto complicado porque otros métodos de escalado tienen un acabado borroso. Es posible que tengas que hacer compromisos a la calidad de gráficos si te ves en esa situación. Pero en general, el resultado es aceptable.
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