Una parte muy grande de Armored Core VI: Fires of Rubicon —de todos los juegos de la franquicia, de hecho— es el montaje de mechas. Si no vas bien preparado, casi con total seguridad los jefes te mandarán al garaje bastante rápido; y si te gusta el PvP entonces terminarás acumulando muchas horas poniendo a prueba tu AC. Por estos motivos, es importante que sepas algunas cosas sobre el proceso de montaje que te ayudarán a crear builds efectivas.
Es diferente a otros juegos
Venimos acostumbrados a que en el género de los RPG de acción, las estadísticas finales de nuestros personajes sean iguales a la suma de los atributos de sus piezas (p. ej. si un casco te da +2 de defensa y unas botas te dan +1, el PJ tiene +3 en total). Esta lógica es válida para Armored Core 6, pero no representa toda la realidad: es un tema ligeramente más complejo que pasa por varios tipos de pieza con atributos únicos que debes entender para trabajar correctamente.
Las piernas soportan todo el peso de tu AC, así que tienen un atributo único llamado "límite de carga" que como su propio nombre indica, dictamina cuánto peso puede soportar. Naturalmente, querrás tener piernas robustas si tienes pensado llevar un mecha con muchas armas grandes o piezas grandes y resistentes. Por su parte, los brazos tienen un parámetro parecido llamado "límite de carga en brazos" que dictamina el peso de las armas normales y las que lleva montadas en los hombros: si llevas brazos fuertes, podrás cargar más piezas, pero tanto estas como los propios brazos en sí suman peso.
Por este motivo, la mayoría de jugadores de la saga Armored Core empiezan a construir sus builds por las piernas: escogen las que mejor complementen sus necesidades o sean más útiles para explotar alguna estrategia o estilo de juego específico, y a partir de ahí se trabaja en todo lo demás. Por ejemplo, las piernas de flexión invertida (reverse joint o RJ en inglés) son muy populares en la escena PvP porque te permiten saltar por encima de tus oponentes y hacerles perder la fijación brevemente; mientras que las piernas bípedas son más polivalentes.
Una vez te decides por un estilo de juego y unas extremidades que lo complementen bien, entonces es cuando toca hacer malabares con todo lo demás. Es recomendable equipar las armas en este paso, partiendo del equipamiento mínimo posible para hacer realidad el estilo que has pensado. P. ej. si quieres usar un rifle cargado en la mano izquierda y alterarlo con otro arma de enfriamiento o recarga que lleves al hombro, entonces equipa esas cosas primero más algo ligero en la mano derecha. Luego haces tus pruebas y cálculos con el núcleo y el generador, y si te sobra energía entonces es cuando te planteas meter otras cosas.
Si los brazos y piernas cumplen roles de carga parecidos, entonces el núcleo y el generador se ocupan de gestionar la EN, que es como la resistencia en otros juegos recientes de FromSoftware. El núcleo juega un papel central (por eso el juego se llama Armored Core) ofrece estadísticas defensivas como la AP o "salud" del mecha y su postura o SCA, pero también amplifica y condiciona al generador. Este último es el que se encarga de generar la energía que alimenta al resto de componentes, de modo que no puedes salir a hacer misiones si no tienes energía suficiente para suministrar las piezas que has equipado.
Por ejemplo, el DF-GN-02 LING-TAI es el generador que usa Nightfall. Como puedes ver, tiene poca capacidad de EN, lo que significa que no nos permite esquivar muchas veces ni mantener los impulsores para saltar mucho rato; pero al menos sí tiene buena recuperación, así que nos permite esquivar siempre y cuando no abusemos demasiado de esta maniobra. Esto es bueno para un AC de peso y tamaño medio como este, que lleva una lanza retráctil en un brazo como principal fuente de daño natural. Arriesgado, pero compensa. Pero su pobre producción de energía no nos permitiría aprovechar las otras bondades de esta pieza en un mecha lento y pesado: no es capaz de alimentar piezas muy grandes.
Tipos de daño y de arma
Ahora que más o menos tienes una idea aproximada de qué puedes equipar y qué relación hay entre las piezas, es importante tener en cuenta qué tipos de daño existen en Armored Core 6 y cómo se explotan a tu favor o en tu contra.
Debes saber que existe un daño natural que las armas miden con una estadística de "poder de ataque" y otro daño que va dirigido a la actitud (que es lo mismo que la postura de Sekiro: Shadows Die Twice). Este a su vez tiene impacto, que es contundente e inmediato, más impacto acumulativo, que hace menos daño al SCA pero al menos este no se cura a los pocos segundos.
Las diferentes armas tienen propiedades únicas en función de su arquetipo y afinidad elemental. P. ej. las armas balísticas que usan munición estándar suelen tener menos alcance que los lásers no cargados, pero más daño de toda clase. El plasma golpea varias veces, así que es bueno contra el SCA de los enemigos. Los explosivos, por otro lado, tienen algo menos de poder de ataque que la balística, son lentos de recargar y tienen pocas balas, pero tienen mucho impacto. O sea, que es ideal para desestabilizar a los oponentes. Ten presente también que las armas de pulso sirven casi en exclusiva para dañar escudos y otras barreras de pulso.
Sabiendo esto, crea tus AC de tal manera que siempre pueda desestabilizar a los MT y AC enemigos, y una vez estén desestabilizados, haya algo con un alto poder de ataque para reducir todo el AP posible. Y dentro de todas las armas que cumplan esa función, usa solo las que puedas emparejar dentro de los mismos rangos de alcance de tu SCD.
En 3DJuegos | Análisis de Armored Core 6: Solo dejo de jugar porque me obligan a escribir esto
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