Hace unas semanas, los compis de Wizards of the Coast me enviaron un kit de Magic the Gathering celebrando el lanzamiento de la colección Pirexia: todos serán uno, que lleva disponible desde el 10 de febrero. Es un paquete destinado a medios de prensa y creadores de contenido que lleva todo lo que se necesita para descubrir las nuevas mecánicas en pocos minutos. Pensé que sería divertido abrirlo con vosotros y contaros las cosas emocionantes que me he encontrado.
Venía con una caja de presentación (hablaremos de ella en breve) así como nueve sobres de edición y cuatro de Jumpstart. Por si no estabas muy familiarizado con el tema, ese último formato es uno de mis favoritos: cada jugador abre dos lotes, mezcla lo que haya salido y listo. Es menos caótico de lo que parece porque hablamos de mazos de 40 cartas en total con colores y tierras preasignadas, y es realmente útil para probar nuevas mecánicas.
Como iba diciendo, tenía un prerelease, que es un mundillo ritual bastante bonito: hablamos de un paquetito elegante y compacto, pero cargado de cosas para empezar a jugar. Es coqueto como él solo, con un arte elegante y un montón de detalles repartidos por la caja. Hasta las solapas van equipadas con contadores que puedes sacar. Dentro, hay un contenedor ataviado con un dado 1D20, un separador, un folleto de instrucciones y lo más importante ¡cartas!
Mi carta promocional de la presentación (la primera que abro de todo el set) es algo decepcionante, eso sí: Playas de Fangoscuro, una tierra que genera maná azul o negro, en foil. Ni siquiera tenía arte extendido, así que la cosa empieza regular tirando a mal. También hay seis sobres de Draft, que es otro formato interesante. Va de repartir sobres entre varios jugadores: A abre un sobre, elige una carta y pasa las demás a B, este elige una y pasa las demás a C, y vuelta a empezar. El proceso se repite alternando el orden de reparto (ABC, CBA, ABC) hasta que cada jugador construye un mazo de 40 cartas con el que jugar.
Mi carta favorita de la colección Pirexia
Aquí va un poco de lore: el plano (uno de los mundos que componen el Multiverso de Magic) de Nueva Pirexia es una versión fuertemente alterada de lo que antaño se llamó Mirrodin, un nombre que tal vez os suene a los veteranos de la franquicia porque tuvimos una colección homónima allá por el 2010. La culpa de esa transformación viene, además de por los horrores de la guerra, por la influencia que el aceite pirexiano tuvo sobre los habitantes de ese mundo.
Uno de esos seres es Skrelv, un simple ácaro que —dicen sus creadores— debería haber sido asesinado e injertado en un pirexiano más poderoso; pero sobrevivió con una mezcla de maña y suerte. Es menos llamativo que el resto de protagonistas de este set, pero me gustó a nivel de historia, arte y jugabilidad. Tiene un par de cartas, incluyendo el encantamiento Colmena de Skrelv (#35), que bajas por un maná blanco y otro incoloro.
Su cometido es producir tokens con la habilidad Tóxico 1 cada turno, que es un efecto debutante. La idea es que el jugador que acumula diez de esos contadores pierde automáticamente la partida, y otras tantas mecánicas del set de Pirexia juegan alrededor de ese concepto también: la Corrupción, por ejemplo, desbloquea efectos de toda clase cuando el oponente tiene al menos tres contadores de veneno; mientras que Proliferación (está de vuelta) aumenta en 1 casi cualquier contador imaginable.
Pensé que sería un punto de partida fantástico para crear un mazo en torno a, me disculpo por adelantado, el spam de tokens de veneno aprovechando las mecánicas de duplicación de tokens que tenía el mazo precon de Ghired. Desafortunadamente para mí, la Colmena de Skrelv no estaba entre ninguno de mis ~250 cartones nuevos. Triste, decepcionado, cabizbajo, indignado; vomito y lloro al mismo tiempo. ¿Es este el fin? ¿Será la manera en la que el universo me devuelve el karma negativo acumulado durante años? Probablemente no.
Quiero decir, a fin de cuentas hablamos de una carta que se puede conseguir por unos 5 o 7 euros en internet y en realidad había otras grandes cartas entre los sobres que me facilitaron. La más llamativa es Thrun, rompedor del silencio; una legendaria foil con arte extendido. Ese pull fue bastante afortunado, no os voy a engañar. También encontré un Contaminador Tumefacto 4/4 que arrolla, tiene Tóxico 1 y Prolifera al hacer daño de combate al jugador: una criatura más que redonda para bajar en los primeros turnos. El Tyrranax Atroz es otro 4/4 verde, bastante más caro; pero tiene Prisa y Tóxico 3 (desata Corrupción en un turno).
Las cartas que juegan con aceite me han gustado un poco menos, pero encontré que una realmente interesante: el Archidemonio del Dros. Es un 6/6 que bajas por cuatro manás, Vuela y además arrebata dos vidas al jugador por cada criatura que pierda. ¿El coste? Lleva cuatro contadores de aceite y resta uno al comienzo de cada mantenimiento: si se queda sin ninguno, has perdido. La cuestión es que puedes exiliarlo, matarlo o Proliferar contadores de aceite con otras cartas.
Y hay muchas cartas que hacen eso con bajo coste.
Me quedará la espinita de que no me haya salido la carta "normalucha" que buscaba en un reparto relativamente grande, pero aún así estoy contento con las cartas que sí han caído y creo que varias de ellas terminarán colándose sin dificultad en cualquier mazo de Commander de esos que tanto nos gustan ahora. Es hora de buscar las cartas que nos faltan para hacer combos molones, pero mientras tanto Wizards of the Coast tiene la mira puesta en la Marcha de las Máquinas, que llega el 21 de abril (tendremos los primeros detalles en marzo).
Si ya le estáis siguiendo la pista a ese set, os adelanto que el 5 de abril tendremos el listado completo de cartas en una galería de imágenes para ir preparándonos.
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