A finales del año pasado, el gran Hidetaka Miyazaki confesaba a los compañeros de IGN que se sentía —cita textual— "extremadamente celoso" del equipo de desarrollo tras Armored Core VI: Fires of Rubicon. ¿El motivo? Los recursos y el conocimiento que atesora FromSoftware en estos momentos están a años luz de los que el creativo nipón tuvo a su alcance cuando creó Last Raven en el ahora lejano 2004. No le culpo: llevo toda la tarde jugando al inminente reboot de la franquicia, hecho que solo puedo escribir con una ilusión tremenda, y lo que veo ahí es un proyecto de pasión hecho por fans, pero con el prisma de un triple-A.
No sé qué cómo recibirá el público de la era post-Souls a este AC6 cuando se lance el 25 de agosto, pero yo te voy a adelantar dos o tres cosas: es fácil de entender, respetuoso con los veteranos de la serie y endiabladamente divertido; pero tienes que aceptar que tiene una progresión muy distinta a la de otros juegos recientes del mismo desarrollador. Y por si no sabías este detalle, el regreso de Armored Core como serie estaba anunciado desde hace años; es fruto del mismo ejercicio de retrospección que originó Sekiro unos años atrás. Un interés por recuperar las IP que dieron forma a FromSoftware mucho antes de que Dark Souls y sucedáneos les acercaran al mercado mainstream.
Cuervo otra vez, 10 años después
"Fácil de aprender, difícil de dominar" es un mantra que los diseñadores de videojuegos repiten a lo largo de su carrera y que indudablemente habrás leído alguna vez. Por mucho que me gusten los juegos de Armored Core, reconozco que eran ásperos como el papel de lija; me resulta inconcebible imaginar que AC6 pudiera regresar en la modernidad manteniendo la fórmula clásica a escala 1:1. Conscientes de este problema, FromSoftware ha dedicado muchos esfuerzos a asegurarse de que sea un juego accesible, y me aventuraría a decir que el resultado final es sobradamente capaz de integrar a cualquiera con un mínimo de interés en pocos minutos. Pero eso entraña algunas decisiones cuestionables.
Yo fui uno de los que desconfiaban de las novedades que parecían simplificar la fórmula
Yo fui uno de los que desconfiaban de las novedades que parecían simplificar la fórmula en favor de los recién llegados: checkpoints delante de los jefes, kits de reparación que se pueden usar en cualquier momento, drones de reabastecimiento en medio de una misión, la posibilidad de visitar el garaje para cambiar partes sin abandonar el contrato actual; etc. Pero ahora que he jugado, AC6 me ha disipado las dudas al cien por cien. No podría ser más respetuoso con los veteranos de ninguna otra forma, los puristas pueden respirar tranquilos. Todos los cambios que he visto, para quienes deseen abrazarlos, son a mejor; y la dificultad endiablada se mantiene intacta, que es lo que queremos todos.
Armored Core VI me ha demostrado sin el más mínimo lugar a dudas que ha sabido entender el salto generacional al que se somete. Te tiende la mano gentilmente, te lleva de paseo mientras descubres cómo pilotar tu mecha, y cuando llega el momento de abandonar el nido te calza un sopapo hercúleo, así, de gratis, que te manda volando derechito al garaje. Llegados a ese punto, o haces la cesión innegociable de que aquí progresas horizontalmente —cambiando de piezas, en lugar de subiendo de nivel— y te adaptas a ello, o te conviertes en un "filtrado" del montón. Nada que no hayamos visto ya, también te digo, pero no deja de ser bonito cuando implica aprender (o redescubrir) la fórmula.
Mechiro
A lo largo de los últimos meses, he leído e incluso replicado muchas comparativas con Dark Souls, por motivos evidentes; pero creo de corazón que el mejor símil que puedes hacer con otros juegos recientes de FromSoftware es con Sekiro: Shadows Die Twice. ¿El motivo? Simple. La mecánica de postura, como se iba diciendo mediante entrevistas pretéritas, está de vuelta y es absolutamente crucial para interpretar el combate de Armored Core 6. Tanto es así, que si no luchas en torno a la idea de desestabilizar a los jefazos, simple y llanamente no los vas a derrotar. Tan claro como suena. Me atrevería incluso a ir un paso más allá y decirte que el punto entero de haber regresado a una saga con movimiento omnidireccional es el de explotar el ritmo y la tensión de esa funcionalidad.
La idea es que si bien los enemigos corrientes y molientes se rompen con normalidad al recibir daño, los jefes están más duros. Están diseñados de tal manera que para derrotarlos, debes cronometrar con precisión el momento en el que se tambalean y rematarlos con todo lo que tengas. Y ahí entra en juego una compleja simbiosis de armas con tiempos de enfriamiento separados y sus propias economías: una automática estándar, más que para hacer pupa, sirve para mantener el daño a postura mientras llegan los golpes más duros, evitar que el oponente se recupere. Si mantienes el fuego de cualquier manera, sin pensar, te quedarás sin munición antes de acabar el encuentro y tu rival se recuperará.
Personalmente creo que es un buen añadido porque las contiendas tradicionales de Armored Core se resumen en desgastar al contrario usando la geometría del mapa para encontrar aberturas, y esto habilita un estilo más cercano y agresivo, en la línea de lo que hemos visto en otros juegos recientes de FromSoftware. Si esto es bueno o malo para el PvP, ya lo veremos. Dicho eso, también veo con buenos ojos la idea de que las armas, maniobras de pilotaje y estrategias para romper la postura del rival son bastante más profundas de lo que parece a simple vista. Esto no va de apuntar con precisión y apretar el gatillo porque no es un shooter convencional, sino de usar bien los efectos que se consiguen disparando en cierto orden o manteniendo el gatillo en lugar de pulsándolo.
El diseño de los enemigos y los mapas también ha evolucionado mucho
Hay muchas capas superpuestas ahí. Si nos ponemos a pensar en los misiles balísticos, veremos que algunos tienen una función multi objetivo. Eso significa que puedes dispararlos todos a un solo oponente, mantener para fijar a varios, o cancelar sobre la marcha si te arrepientes; puedes mantener el botón antes o después de ver a alguien a través de la pared con un radar, disparar otras cosas mientras cargas la salva, o después de haberla lanzado pero antes de que impacte en el objetivo. El arco que describe el tiro también es importante porque afecta a tu posicionamiento y a la parte del rival que impacta. Por ejemplo, un jefe llamado HA-T-102 GIGANTE (la "muralla" del tráiler) solo recibe daño por la espalda.
El diseño de los enemigos y los mapas también ha evolucionado respecto a las entregas pretéritas, claro; sigue habiendo cierto grado de libertad a la hora de enfrentarse a cada misión, pero todo está montado en torno al trasfondo y la temática de turno. Los primeros objetivos son un poco "galería de tiro" pero más adelante aparecen vehículos y situaciones más únicas en mapas que dan mucho juego. Una misión pequeña pero que me gustó mucho te hace luchar contra un reducido número de oponentes invisibles que disparan desde la distancia, y viene a ser una carrera por encontrarlos y reducirlos antes de que te pongan contra las cuerdas. La cosa se complica cuando aparecen varios y tienes menos cobertura.
Aclaraciones, observaciones y más detalles
Más abajo tienes una pequeña lista de elementos del juego que me han resultado llamativos por una u otra razón, y que creo que pueden resultar útiles o interesantes a lectores con diferentes niveles de experiencia en Armored Core.
Tutoriales y adquisición de partes. Con pocas excepciones, la saga AC te anima a repetir contratos para conseguir créditos y comprar partes nuevas para tus mechas. Ahora, además de eso, también puedes conseguir partes "regaladas" por completar tutoriales. No todos ellos están disponibles al principio, sino que algunos se desbloquean conforme avanzas; y orbitan en torno a tácticas de combate cada vez más elaboradas. Aprendes muchas cosas con ellos.
El garaje. En Armored Core, este es el lugar que visitas entre misiones. Ahí puedes hacer los tutoriales, lanzar los contratos de la arena, comprar y vender piezas en la tienda y (por supuesto) cambiar las partes de tu mecha. Tener un buen repertorio de opciones en el inventario es absolutamente crucial, porque si te atascas con un jefe, solo puedes cambiar entre lo que tengas en tu poder. Pista: el precio de venta es el mismo que el de compra. Que no te asuste vender cosas.
Doble fijación de enemigos. En Armored Core, los enemigos se fijan automáticamente a medida que te acercas a ellos; pero en AC6 también hay un segundo tipo de fijación manual similar a la de los Souls en la que giras alrededor del oponente fijado. Ha sido una mecánica polémica entre los veteranos, pero tiene una particularidad: aunque suene chocante, tus disparos son un poco menos precisos al usar esta mecánica. Es más bien para los 1 vs. 1.
El radar. Es una mecánica debutante a la que creo que se le está dando menos importancia o peso del que tiene. Funciona con un tiempo de enfriamiento, y durante los pocos segundos que dura, puedes ver y fijar oponentes cercanos a través de las paredes. Si tienes misiles con disparo vertical o te las apañas para explotar la geometría del terreno, puedes hacer daños a enemigos que en realidad ni siquiera tienes en tu línea de visión, y evitar daños así.
Disparar cuatro armas al mismo tiempo. El fuego va asignado por defecto a RB/RT y LB/LT para los brazos y hombros del mecha. Casi todas las armas se pueden activar de manera independiente, con algunas excepciones como la espada, que te cierra el resto de opciones mientras dura la animación. A mi parecer, como decía arriba, lo más interesante es que hay múltiples capas de profundidad para las armas y la curva de aprendizaje resulta satisfactoria.
Expansiones (de equipamiento). Al final del primer acto, desbloqueas la arena: un modo clásico de Armored Core sobre duelos 1 vs. 1. En esta entrega, obtienes unos créditos especiales al completar estas misiones que se pueden canjear por técnicas pugilísticas especiales, como la patada, equipables como cualquier otra parte. Aquella en concreto la hemos visto en el pasado, pero funcionan de manera distinta (p. ej. con una combinación de botones especial).
Hay mejoras a nivel de conexión. Si juegas en línea para habilitar los modos PvP, te agradará saber que ahora puedes elegir la región a la que te conectas. Por defecto está en automático, pero si no te importa tener un ping alto, puedes conectarte a los servidores japoneses, por ejemplo. Además, tienes la opción de compartir el aspecto de tu mecha con otros jugadores generando un código que otros pueden copiar en sus partidas para importar el resultado.
Personalización a tope. Aunque las partes y armas son la clave de todo, también hay mucho cuidado por la estética. En FromSoftware han tomado buena nota de cómo lo hizo su propio "imitador" Daemon X Machina, con una paleta muy variada y personalizable; más pegatinas desbloqueables y emblemas que puedes crear tú mismo. Incluso hay una suerte de tarjeta de visita que, imagino, será visible para otros jugadores en las partidas competitivas (no he jugado PvP aún).
Una mejor conversión a PC. Estamos acostumbrados a que los juegos de FromSoftware lleguen a ordenador con ciertas limitaciones. No sé qué tal rinde en consolas, pero en esta versión que he jugado, tenemos un tope de 120 FPS (el primero que sube de 60 para este desarrollador) el control con ratón y teclado se siente bastante natural e incluso hay soporte para el ray tracing, aunque muy limitado por ahora. Experimenté bajadas, pero con V-Sync activado.
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