Vivimos tiempos interesantes para el souls-like. Con las bases establecidas, los estudios tienen que tomar una decisión firme: ceñirse más o menos a lo visto en las obras de FromSoftware. Si el reciente Lies of P parecía un alumno aventajado de Bloodborne y Sekiro, Lords of the Fallen toma el camino de Dark Souls III, pero con mucho, muchísimo de cosecha propia. Porque veréis, lo primero que hay que entender de Lords of the Fallen es que es un juego lleno de ideas. Ideas que transforman su mundo y le dan un alma oscura propia. Y lo segundo es que, lamentablemente, la parte más familiar no está exenta de problemas.
Pero empiezo con lo que más brilla, que es su lámpara. Es curioso que Lords of the Fallen sean dos juegos. Uno que llegó en 2014 de la mano de Deck13 casi como el primer soulslike, y otro que es el de CI Games y Hexworks que han logrado armar este gigante a base de 400 personas trabajando en remoto. Si te preguntas qué relación hay entre ellos, la realidad es que casi ninguna. Este nuevo juego transcurre mil años después en el que el Dios Demonio Adyr ha sido resucitado y una plaga asola el mundo (lo típico). Y digo que es curioso porque recorremos en él dos juegos, dos mundos: el de Axiom y el del Umbral. Gracias a nuestra lámpara del Umbral podemos viajar entre mundos para ver una cara más siniestras, más "bloodborniana", del escenario.
La mecánica es tan distinta a cualquier juego tipo Souls que reconozco que mis primeras horas fueron bastante caóticas
Puede que la idea no sea nueva, pues desde Soul Reaver hasta The Medium hemos navegado entre realidades de un mismo espacio. Pero Lords of the Fallen sabe sacarle partido de muchas formas. Encontrar secretos, caminos ocultos y otros obligatorios... y también como una segunda oportunidad. Morir en el mundo real nunca es el final, pues siempre podemos renacer en el espectral. Claro que este está lleno de enemigos adicionales que no nos dejarán respirar, pero, si sobrevivimos, tendremos siempre la oportunidad de encontrar un punto para volver al mundo real.
La mecánica es tan distinta a cualquier juego tipo Souls que reconozco que mis primeras horas fueron caóticas hasta que cambié el chip. Sencillamente se me olvidaba cambiar de mundo voluntariamente, lo cual a veces es necesario y favorece el riesgo y la recompensa. Llegaba a lo que parecía un callejón sin salida y mi mente adoctrinada por tantos juegos buscaba en cada rincón para irme por otro camino. Pero una vez que te adaptas al uso de la lámpara, la levantarás en cualquier momento para encontrar todos los rincones del mapa.
Es una gran adición y también un logro técnico. Por si el juego no fuera suficientemente portentoso, logra renderizar con la ayuda del Unreal Engine 5 estos dos mundos en tiempo real con resultados sorprendentes. Hay pocas sensaciones como levantar un poco tu farol para encontrarte un ente fantasmal en la cara que te arrastra al Umbral. Con todo ello quiero decir que lo que ha conseguido Hexworks dista mucho de ser un gimmick; ha creado una mecánica ejemplar que, en cierto sentido, "aventuriza" el género dotándolo de más exploración y pequeños puzles.
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El difícil arte de encarar
Vamos ahora con lo no tan bueno. Lords of the Fallen tiene algunos problemas que, en un juego de estas características, son clave. A su combate le falta finura. Vale que, como su anterior juego, apuesta por ser algo más pesado y contundente en sus ataques, en vez de la rapidez de otros títulos; pero, independientemente de la velocidad, la falta de precisión a los mandos, en la cámara y en las mecánicas de encarar es una constante que te persigue allá donde vayas. Te habitúas porque de todo se hace callo y terminas fascinado con sus niveles que quieres seguir recorriendo, pero esto no oculta su defecto: en ocasiones, he sentido que luchaba más contra el juego que con los enemigos.
Es difícil de explicar, pero el sistema de fijar enemigos (lock-on) no funciona como debería. Le encanta zafarse del oponente y no encarar cuando más lo necesitas, lo que provoca fallos estrepitosos que terminan muchas veces en muerte. La cámara no ayuda y algunas animaciones tampoco. Las armas tienen una tendencia a atacar para terminar a la espalda del enemigo, lo que provoca giros bruscos y desajustes. Esto es aún más notorio con los jefes finales o enemigos grandes. He tenido algún que otro gran enfrentamiento, sobre todo en el último compás de la aventura, pero bastantes de ellos han sido más caóticos de lo que deberían, teniendo la sensación de que ya me había aprendido los patrones y seguía muriendo por esta falta de precisión en los movimientos, la cámara y el sistema de encarar a los enemigos.
Además, Lords of the Fallen es bastante singular en sus enfrentamientos. Quizá alentado por el hecho de que siempre tenemos una segunda oportunidad si morimos, resucitando el mundo del Umbral, sus escenarios están verdaderamente plagados de oponentes. Si en un juego tipo Souls suele ser duro cuando vemos tres o cuatro enemigos a la vez, aquí no suele ser extraño ser atacado por 8 o 10 enemigos o incluso muchos más si estamos en el reino espectral. Es respetable que el juego quiera darle un acelerón a su ritmo, pero a veces esa premura o esas constantes huidas al verse sobrepasado no te permiten disfrutar del todo del nivel. Si hay algo que me encanta de estos juegos es limpiar la pantalla de enemigos para explorar cada rincón y encontrar todos los objetos. Aquí es difícil, sobre todo en el Umbral, donde los enemigos nunca dejan de aparecer y donde si permaneces demasiado tiempo, aparece un enemigo letal. Tampoco ayuda el hecho de que, en la segunda mitad de la aventura, la repetición de enemigos se hace muy notoria, con algunos que llevan saliendo desde principios de la partida.
¿Ves esa montaña? Puedes ir a ella
Y es que querrás explorar, porque Lords of the Fallen tiene algunos de los mejores niveles que he visto en un juego de estas características. Por diseño y por recreación visual. Son estampas que quitan el hipo, te lo garantizo. Hay uno especialmente inspirado llamado «El camino del peregrino» que nos lleva a recorrer toda la pared vertical de una montaña mediante un inestable andamiaje en mitad de una tormenta, con todo el escenario lleno de campanas y caminos que se adentran en la montaña para salir por otros niveles. Todo en Lords of the Fallen tiene un aspecto megalómano que te hace sentir muy pequeño. Y créeme: la imaginación de Hexworks no parece terminar nunca, tanto en los lugares más elevados como en las profundidades más oscuras. Es cierto, hay un par de excepciones con niveles muy poco inspirados y algún que otro más clásico como tu típico pantano o mina, pero el juego sabe cuándo debe imponerse.
Y lo hace, como decía, también con su diseño. Lords of the Fallen no es un mundo abierto. Sigue la estela de ese mundo interconectado y, sobre todo, de esa forma que tenía Dark Souls III de otear la lejanía para ver aquellos lugares recorridos o que aún están por descubrir. Le da una sensación de empaque muy buena, mientras que lo que está más próximo a ti sabe enredarse gracias a muchos desvíos, atajos y el obligatorio paso por el mundo espectral. Pero hay una mecánica que destaca y es otra de las grandes ideas del juego. Las "hogueras", aquí llamados vestigios, son de dos tipos. Habrá unas principales, mientras que el camino entre ellas lo tenemos que crear nosotros mediante semúnculos, hogueras temporales que requieren un objeto escaso.
Esto genera una dinámica interesante: puedes pecar de precavido y plantar demasiadas semillas o arriesgarte y avanzar un poco más antes de generar un nuevo semúnculo. Funciona muy bien y posee un gran equilibrio pues siempre puedes comprar nuevas semillas, pero a costa de almas (vigor) que podrías haber ahorrado para subir de nivel.
La nueva generación 2.0
A estas alturas espero haber dejado claro que Lords of the Fallen es un juego imponente. Es una semilla de lo que será la siguiente generación de juegos con Unreal Engine 5 y, aun así, ya se ve increíblemente bien. Hay algunos escenarios que son de los más espectaculares que he visto en esta generación, como ese Camino del Peregrino o el Acantilado de Fitzroy. Y lo es tanto en la parte técnica, con unas megatexturas muy detalladas y una iluminación realmente especial que da un atmósfera única a cada lugar. Pero sobre todo en lo artístico con una fantástica composición de escenario y de color.
La otra cara de la moneda es, por desgracia, el precio a pagar de esta tecnología. A día de hoy, y al menos en la versión de PS5, el juego no es todo lo suave que debería. No solo hay muchos bajones de frames, sino también tirones que hacen de algunos escenarios una experiencia funesta. He jugado en su mayoría en el modo Rendimiento, que es capaz de conseguir 60 frames por segundo con una resolución dinámica, pero pocas veces es estable. Y aunque muchas veces ha sido la suficiente para jugar de manera cómoda, hay otras que necesitan de un arreglo urgente. Espero que la próxima actualización del juego arregle muchos de estos problemas que, si bien no me han impedido terminar la aventura, sí han hecho el camino más pedregoso de lo que debería. Lo mismo ocurre con algunos bugs que han seguido salpicando mi partida, incluso con la versión más estable. En especial con enemigos que se enganchan más de lo que deberían.
En 3DJuegos también hemos tenido ocasión de experimentar con la versión de PC, en un equipo de pruebas que lleva una RTX 3080, un i9 10900K y 32 GB de RAM. Tras aplicar los controladores más recientes (GRD 537.58, publicados el 10 de octubre) el resultado final es... más o menos el esperable. Jugando a 1440p, no ha sido difícil conseguir tasas superiores a 60 FPS —puedes aplicar topes manuales para hasta 144, o desbloquear el contador por completo— pero a partir de ese punto exacto, como suele ocurrir en esta clase de juegos, el recuento se vuelve inconsistente. Por muy bien que el Unreal Engine 5 se adapte a las particularidades de Lords of the Fallen, acciones como levantar la linterna para descubrir una nueva entidad en tiempo real tanquean la fluidez del juego; si bien al menos la pestaña de opciones tiene parámetros de sobra para adaptarse a sistemas de toda clase. Notablemente, tenemos compatibilidad con DLSS 3 y FSR 3 desde el primer día, de modo que puedes respirar tranquilo tanto si tu GPU habilita generación de fotogramas como si no. Haciendo benchmarks, por cierto, encontramos un balance bastante razonable entre el consumo de recursos de gráfica y procesador. En general, es del todo disfrutable, a falta de ver cómo rinde en hardware más variado.
La recta final ha sido algo menos fresca, parecía que al juego se le habían acabado las ideas
Mi partida ha durado unas 45-50 horas, un poco más de lo que preveía Hexworks, haciendo toda misión secundaria y jefe opcional que he encontrado a mi paso y se ha sentido como una verdadera odisea. La recta final ha sido algo menos fresca, parecía que al juego se le habían acabado las ideas y ya solo quedaba añadir más jefes y más niveles (con los mismos enemigos de siempre). Pero, con todo, me he decantado por darle la etiqueta de recomendado por algo que va más allá de los pros y los contras: me ha tenido obsesionado hasta el final, y creo que es importante llegar a ese final para entender lo que representa el juego, pues es fácil quedarse con una impresión distinta si solo recorres unas horas de juego. Pese a todas sus asperezas y las cuales no quiero restar importancia, como un control que ni de lejos es el mejor y que puede palidecer contra la precisión de otros juegos del estilo; una cámara errática y algunos problemas técnicos, solo quería seguir adelante a cualquier precio. Y eso dice mucho de lo que ha conseguido Hexworks. Lords of the Fallen es un verdadero tour de force que quizá no da las sensaciones correctas nada más comenzarlo, pero que te va conquistando escenario a escenario. Os soy sincero: llevaba una temporada cansado de los soulslikes. Pero este año estamos teniendo mucha suerte. Lies of P logró trasladar unas sensaciones muy similares a las obras de From, mientras que Lords of the Fallen ha conseguido trazar su propio camino a base de buen diseño y buenas ideas.
Lords of the Fallen puede engañar a primera vista, ya que a su control le falta algo de precisión y tiene problemas de cámara y al encarar a los enemigos. Pero, a medida que vamos avanzando, el juego te conquista escenario tras escenario, por muchas vertientes. La más rápida es el logro técnico que supone, con un motor Unreal Engine 5 que no solo es capaz de recrear unos escenarios hermosos y también siniestros, sino renderizar dos mundos en tiempo real gracias a la función de la lámpara del Umbral. Pero más allá de lo visual, es un juego con grandes ideas que aporta mecánicas muy frescas al género tipo Souls, y que favorecen el riesgo y la recompensa. A ello se le suman niveles que, salvo alguna excepción, guardan un diseño magnífico lleno de secretos y trampas. Es un alumno aventajado de la fórmula Dark Souls III que, pese a esa falta de precisión en los controles, me ha tenido obsesionado hasta el final.
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- Grandes ideas como la lámpara del umbral y los semúnculos (hogueras temporales).
- Alternancia entre mundos que se renderizan a la vez.
- Problemas en el combate de control, cámara y fijación de enemigos.
- Problemas técnicos con ralentizaciones, tirones y algunos bugs.
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