100 horas ha sido la cifra para completar nuestro viaje por las Tierras Intermedias. Una odisea que se saborea y se recuerda. Para muchos jugadores, Elden Ring será uno de los mejores ejemplos de por qué estamos en esta industria. De por qué nos gustan los videojuegos.
En la Odisea, Ulises (u Odiseo) recibe uno de los máximos castigos de los dioses: vagar diez años en su regreso a Ítaca después de la guerra de Troya. Normalmente, los mitos se ciñen a una sola aventura, pero el héroe griego se enfrenta al cíclope, a las sirenas, a la bruja Circe, a Escila (la hidra) y Caribdis e incluso desciende al Inframundo. Por eso no conocemos su gesta como un viaje, sino como una odisea. Cuando juegas a Elden Ring, sientes que estás viviendo algo similar. No eres solo un sinluz en busca de convertirte en señor del Círculo de Elden; eres un conquistador de las Tierras Intermedias. Tu aventura no es una sola. Son muchas.
Después de 100 horas que marca el contador del juego, puedo decir que conozco Elden Ring. Es extraño esto. El juego está hecho conscientemente para que te sientas perdido. Su misticismo radica en lo hermético que es. Algunos de los lugares y misiones más espectaculares y largos del juego se esconden de la misma forma que otro videojuego escondería un coleccionable. Y, una vez que lo has completado todo (o casi todo, las primeras partidas a los juegos de FromSoftware son peculiares) el misterio inevitablemente se pierde y se transforma en otra cosa: en recuerdo de tus gestas. Has vuelto a Ítaca, pero diferente. Ya no eres el mismo.
Ahora que ya no puedo jugar a Elden Ring de la forma constante que lo he hecho estos días porque ya lo he terminado, el juego comienza otro viaje: se está haciendo fuerte en el recuerdo. Noto cómo sus mazmorras, sus enemigos y los momentos épicos vividos empiezan a transformarse en una suerte de nostalgia temprana. Es casi como una droga. Sigues en esta industria, sigues jugando a videojuegos, buscando ese nuevo juego que te ofrezca las sensaciones que lograron obras como Elden Ring.
La ambición del mundo abierto
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Creo que el secreto está en su diseño. Recuerdo jugar a Far Cry 3, hace ya 10 años, y entrar en un búnker para la misión principal donde su mundo abierto se echaba a un lado para, por un momento, convertirse en un juego algo más lineal. Pensé que eso era lo correcto. Los mundos abiertos debían ser lienzos sobre los que pintar aventuras sin perder las bondades del diseño de un nivel cerrado. Porque mundo abierto y mundo cerrado no deben ser antónimos el uno del otro, sino complementarios. Y, sin embargo, desde entonces, he visto cómo los desarrolladores ya sufrían largos desarrollos por entregar juegos en los que todo sucede en ese lienzo. Quizá por ello, el campamento amurallado se ha convertido casi en un símbolo de este tipo de mundos abiertos. Una forma simple de cercar ese entorno inabarcable.
Elden Ring está hecho conscientemente para que te sientas perdido
Elden Ring hace algo que a todas luces parece demasiado arriesgado. Se niega a dejar de ser ese juego clásico con un diseño de niveles excelso, solo por construirse en un mapa lleno de kilómetros cuadrados que recorrer. Ofrece lo mejor de los dos mundos y lo mezcla con un ritmo marcado por el jugador. Esto de por sí ya sería digno de elogio, no funcionaría si no fuera por la calidad de su contenido. Dentro de esas "actividades" que forman un mundo abierto, las de Elden Ring son todas tan atractivas que quiere hacerlas todas. No sientes que hay contenido principal y secundario, porque mucho del secundario tiene tanta o más calidad que el principal, sino que todo parece obligatorio si quieres tener la experiencia completa en las Tierras Intermedias.
Es por eso que no podía ceñirme a la misión principal y acabar este análisis. Tenía que completarlo todo. Cada vez que descubría un secreto o alguien me guiaba a una nueva zona no podía evitar acudir ahí, atraído por el canto de la sirena. Es esa curiosidad que mató al gato, porque vas a morir muchas veces irremediablemente, y a la que no puedes resistirte. El motor de FromSoftware es, y siempre ha sido, la curiosidad del jugador. Ahora que ya tiene cierto renombre, que sabe que sus aficionados van a explorar hasta el último centímetro cuadrado del mapa, pueden permitirse licencias que otros estudios no harían. Por ello, Elden Ring esconde una inmensa cantidad de secretos que dan lugar a los niveles más trabajados que he visto del estudio detrás de una simple pared (hablo simbólica y literalmente). Como probablemente estaréis haciendo, descubrir y compartir estos secretos forma parte de la experiencia; y Elden Ring lleva esa sensación de recompensa a un nuevo nivel.
Quizá, y después de tantos juegos ya de FromSoftware, los niveles siguen siendo frescos y originales por la nueva verticalidad con la que se les ha dotado. Hasta ahora, un pequeño desnivel de un metro de altura podía ser un muro infranqueable. El Castillo de Velo Tormenta, la primera mazmorra clásica y principal del juego, te sirve para entender lo mucho que ha cambiado esto. From ha tenido que tener en cuenta nuestra nueva habilidad para saltar elaborando nuevos caminos que no son tan evidentes, y el jugador tiene que desaprender las leyes físicas que le han acompañado durante muchos juegos para entender que ahora puede saltar ese muro y descubrir secretos encaramándose a cornisas y saltando de tejado en tejado. Lo que parece una simple renovación del diseño de niveles, va a más. Hay momentos en Elden Ring en que no sabrás si estás jugando a un juego del estudio o a uno de plataformas.
Hay momentos que no sabrás si estás jugando a un juego del estudio o a uno de plataformas
Elden Ring es como jugar a tres Dark Souls en uno. Jugarlo es una experiencia muy intensa, a veces demasiado. En otros juegos que pueden durar 100 horas, el ritmo es más relajado. Disfrutar de The Witcher 3 o Persona 5, por ejemplo, se hace alternando entre momentos calmados, donde a veces combatimos, a veces hablamos y a veces disfrutamos del paisaje. Aquí, aunque hagamos todo eso, lo hacemos con la tensión y el mando agarrado con fuerza que caracteriza jugar a un juego de From. 50 horas en él parecen 100, y 100 parecen 200.
Creo que el equipo de Miyazaki es consciente de que esta es su obra más larga y, por tanto, muchos elementos se han tenido que ajustar al patrón. Nunca me ha importando rejugar Dark Souls, Bloodborne o Sekiro, pero no sé cuándo podré volver a Elden Ring con esta duración. Por ello, noto que mi primera partida ha sido más completa. Que FromSoftware ha levantado la mano en muchas de sus clásicas limitaciones para darme una experiencia más grande en la primera partida. Las misiones de muchos personajes parecen esperar un poco más antes de que pierdas la oportunidad de descubrir la forma de que avancen; la herrería te va a dejar subir al máximo muchas más armas para que experimentes en una misma partida; y la clase de tu personaje importa aún menos, pues son tantos los niveles que vamos a subir que hay margen para distribuir tus puntos de otra forma.
He probado en Elden Ring lo que en un Dark Souls habría hecho en tres partidas
Por todo ello, he probado en Elden Ring lo que en un Dark Souls habría hecho en tres partidas. He hecho escarceos con la magia de Fe y de Arcano; he pasado de largos espadones a rápidas katanas; de escudo a espada doble. He utilizado muchas de las herramientas que el juego ofrece: las Cenizas me han permitido salirme de la danza tradicional de esquives y realizar nuevas estrategias contra los jefes. Y hay infinidad de ellas. La contraguardia me ha resultado muy útil en lugares cerrados donde no había espacio para rodar y el ataque con salto ha sido clave en enemigos cuyo punto débil era la cabeza. Cambiar de afinidad tu arma a ciertos elementos mágicos o físicos es más cómodo. De todas sus nuevas características, solo la creación de objetos me ha parecido la más desaprovechada, a no ser que tu especialidad sean los arcos. Casi parece digna de otro juego más enfocado al crafting y que aquí se ha mantenido.
Como alguien que se ha curtido en sus anteriores títulos, he tenido que cambiar el chip para jugar correctamente, y esto es algo que el juego te ayuda a hacer con absoluta maestría. De mis primeras partidas en la beta tratando de vencer al caballero arbóreo y al dragón a pie, a comprender la complejidad y la velocidad de la lucha con Torrentera, nuestra fiel montura. Quizá hayan sido los numerosos juegos que han interpretado al caballo como un medio de transporte y nada más. Elden Ring, en cambio, usa a Torrentera como a tu personaje. Con ella te desplazas, combates y exploras hasta el mínimo rincón. Llegarás a zonas imposibles gracias a su doble salto, mientras que el estilo del combate se acerca más al "hit and run" (golpear y huir). Como es un estilo muy eficaz, su penalización es más fuerte. Si te tiran al suelo, probablemente estés muerto, ya que sufrirás una lenta animación hasta levantarte de nuevo.
En el análisis en progreso, sin embargo, también comentaba algunas dudas al respecto de las nuevas mecánicas. Y con el juego terminado y repasado, creo que algunas de ellas se han cumplido. Torrentera es un añadido divertido y necesario, aunque combatir desde ella puede darte momentos épicos y también transitorios cuando la cámara gira alocadamente en torno a un enemigo básico. Pero son las invocaciones las que creo que han mantenido la misma pauta que ya estaba viendo cuando llevaba 60 horas de juego. Son realmente poderosas, y no solo por su capacidad de desviar la atención del enemigo. Algunas de ellas aguantan mucho daño, son rápidas y quitan una buena cantidad de salud al jefe. Como cualquier arma, tienen su forma de subir de nivel y convertirse en un aliado que, salvo en jefes muy fuertes, desequilibre la balanza.
Por tanto, el ejercicio que nos pide aquí Elden Ring es voluntario. Puedes usarlas o no, claro está. Sin embargo, en algunos casos, no invocarlas puede ser demasiado fatigoso cuando el juego te coloca en una sala pequeña con múltiples enemigos como jefe final. En otras ocasiones, los ataques en área parecen hechos pensando exclusivamente en que vas a hacerlo. ¿Se puede acabar el juego sin invocar? Perfectamente, solo que en algunos jefes puede ser algo tortuoso. Mi estrategia ha sido mixta; siempre le daba una oportunidad al jefe en solitario. Cuando se trataba de un combate técnico, de esos que requieren precisión y que se disfrutan realmente en el uno contra uno y en el esquive en el momento adecuado, he prescindido de ellas.
Por lo menos en mi caso, las sensaciones entre usar la invocación y no hacerlo han sido muy diferentes. La emoción del combate y la sensación de logro se triplica (en mi caso) al intentar la hazaña en solitario, pero entiendo que FromSoftware haya querido dar otras herramientas para una comunidad que cada vez es mayor. A mí, personalmente, me ha gustado otra herramienta que me parece más acertada. Durante una gran parte de la aventura, puedes rodear a los jefes principales y no enfrentarte a ellos. ¿Es el desafío demasiado alto para ti? No hay problema, vuelve más tarde. Elden Ring es el juego donde más se nota la diferencia de nivel en la historia de FromSoftware. Antes, había jefes que eran muros y no podías avanzar si no acababas con él. Esto obligaba a "farmear" en zonas ya visitadas a algunos jugadores. Pero en Elden Ring siempre hay una forma de esquivar ese enfrentamiento y seguir tu aventura para volver más fuerte y preparado. Este es el chip que más me ha costado cambiar, porque soy muy cabezón y jefe que descubro, jefe que quiero tumbar. Si te armas de paciencia y decides posponer el combate, ese jefe que te quitaba la vida de un plumazo puede caer incluso sin tirar de invocaciones.
Hay jefes que recordaremos durante mucho tiempo aquí. Los equivalentes a Ludwig, Lady Maria, Artorias, Manus, el Rey sin Nombre, Midir, Gael y todos los grandes jefes que ya venciste. Tienen personalidad y un diseño exquisito. De nuevo, el patrón se cumple y muchos de los mejores están en los mundos secretos. Casi pareciera que Elden Ring ya incluyese su correspondiente DLC. Pero también se nota que hay tanto contenido a explorar que, incluso siendo el juego que más jefes distintos tiene, algunos de ellos se repiten. Mucho. Un enemigo en particular lo he podido llegar a ver hasta seis veces en toda mi partida. Vencer a los semidioses, los grandes jefes principales, tiene su recompensa. Las grandes runas que poseen tienen poderes especiales que podemos explotar de una forma similar, pero más atractiva para el jugador que el sistema de humanidad de Dark Souls.
El Árbol de la Vida
Dice el escritor de fantasía Brandon Sanderson en una de sus clases (aparte de amistosamente envidiar la participación de Martin) que las ideas valen poco; lo importante es cómo las escribas. Para explicarlo, pone un ejemplo que me gusta mucho. El escritor Jim Butcher defendía esto ante unos aficionados en un foro que creían que una buena idea lo era todo. Él se comprometió a hacer un libro con la idea más absurda que le pudieran plantear; y lo que le plantearon fue mezclar Pokémon con la última legión romana. El resultado es una exitosa serie de libros llamada Codex Alera y a mí me sirve para explicar lo ocurrido con George R.R. Martin. Lo importante en una historia no siempre es el qué se cuenta, sino el cómo. Y la forma que tiene From de narrar sus juegos es tan personal que absorbe las ideas de Martin hasta el punto de hacerlas pasar por propias.
De Martin entonces, y como lector suyo, puedes notar algunos conceptos, pero su trabajo ha sido más en la sombra. Es el que los escritores de fantasía realizan antes de ponerse a escribir, cuando elaboran el pasado de sus mundos fantásticos. Es From la encargada de contarlo todo a través de la tradicional descripción de objetos y escasos diálogos de sus habitantes. Y el resultado a mi parecer se asemeja más a Bloodborne, por ejemplo, en la forma de ir tirando de un hilo pasado hasta descubrir lo que ha sucedido en el mundo de las Tierras Intermedias.
Al fin y al cabo, Martin no solo ha escrito Canción de Hielo y Fuego dentro del ámbito fantástico, sino que se ha centrado mucho en la ciencia-ficción y el terror. Por tanto, es difícil analizar sus tropos como lo podríamos hacer de otros autores como Sanderson o Abercrombie. Algunos temas, como las traiciones, la política y los escarceos de las clases altas, son propias del autor, no hay duda; pero también son tropos clásicos de la fantasía épica en general. De hecho, en los nombres de los personajes, que muchos comparten prefijos comunes, es algo en lo que coinciden tanto George R.R. Martin como Hidetaka Miyazaki (Rhaegon, Rhaegar, Rhaenys en Canción de Hielo y Fuego; Gwyn, Gwynevere, Gwyndolin en Dark Souls). Lo mismo sucede en Elden Ring.
En mi experiencia, la historia del Círculo de Elden está a medio camino en el nivel de comprensión de los juegos de FromSoftware. Nos narra la búsqueda de un Sinluz para derrocar a los semidioses, adquirir sus Grandes Runas y llegar al gran Árbol Áureo para reparar el Círculo de Elden, que ha sido fragmentado. Su estructura es muy similar a la de Dark Souls. Hay más texto y más formas de ir enlazando algunos sucesos que ocurrieron en el mundo, pero sigue manteniéndose bastante críptica y muchos jugadores pueden llegar al final sin haberse enterado de mucho en su paso por las Tierras Intermedias. Creo que es algo que no solo el jugador, sino hasta el propio Hidetaka Miyazaki deben aceptar; sus juegos son así y probablemente siempre lo serán.
Por fortuna, sí creo que en cuestión de misiones de personajes será algo más fácil de seguir para muchos jugadores. La forma de volver rápidamente a cualquier sitio del mapa ayuda a repasar áreas ya visitadas y los personajes, aunque siguen guardando celosamente los objetivos de su misión, son más propensos a dar pistas para saber, al menos, por dónde debemos buscar. Es muy importante prestar atención porque de ellos depende que podamos alargar nuestra partida no alguna hora más, sino muchas. Casi decenas. Sigue siendo algo obtuso, y el mayor problema que he visto es que, si no haces las cosas en el orden que se ha imaginado, necesitarás contar con un poco de suerte para activar ciertos eventos de una misión, pues suceden en sitios en los que ya has pasado.
El multijugador ha sido promocionado como más accesible y, aunque puede que lo sea, en el fondo sigue teniendo el mismo espíritu de siempre. Contraseñas para las partidas privadas en señales en el suelo que debemos dejar mejor cerca de los tótems que pueblan el mundo. Hay invasiones, hay lugares propensos a ellas y herramientas para pedir ayuda o responder a ella en caso de invasión. Hay pactos que son menos propensos a alterar el curso de la aventura y personajes que pertenecen más a una alianza que a otra. Lo más demandado, el poder recorrer buena parte del juego con amigos, es posible.
No considero a Elden Ring un juego fácil en absoluto
Con todo ello, puede conformarse como el juego con más ayudas para afrontar sus desafíos, ya que disponemos del modo multijugador, las invocaciones de NPCs y también las de objetos que conseguimos. Y, sin embargo, no considero a Elden Ring un juego fácil en absoluto. He muerto mucho, sobre todo teniendo en cuenta la experiencia acumulada todos estos años. He caído en decenas de trampas y abismos como si fuera un novato y he visto como mi barra de vida se veía mermada por cosas peores que pantanos de veneno. Algunos jefes, incluso con invocación, no han puesto las cosas nada fáciles y hay batallas tan épicas que pasarán a los tops de combates más difíciles y espectaculares en los próximos años.
Un mundo bello y fragmentado
A medida que progresaba en mi partida, me ha ocurrido algo que tiene que ver con esa dicotomía tan marcada en los juegos de FromSoftware. El diseño visual se fue comiendo al técnico cada vez más. Necrolimbo es, sin duda, la zona más sufrida, donde más problemas he visto a nivel de popping de hierba, stuttering y caídas de frames. Poco a poco, el juego mantiene la escala pero mejora su suavidad. Las mazmorras se comportan siempre con una tasa de frames estable y los nuevos biomas como el de Liurna dan paso a lugares más escarpados que camuflan mejor los defectos de las vastas praderas del Necrolimbo.
No es excusa, claro está: FromSoftware tiene que mejorar asperezas tanto en el rendimiento del juego en PC y consolas como en el propio motor de juego, que no es capaz de representar algunos materiales como deberían. Probablemente el pelo de animales y personas sea uno de los aspectos que más sufren estos. Sin embargo, estoy de acuerdo en que Elden Ring no es el juego que debía liderar ese cambio; es intergeneracional y ha sufrido retrasos; es también un juego tan grande que un cambio de motor habría causado quizá muchos problemas. Pero sí, toca cambio de motor que se adecúe a la próxima generación.
De nuevo, el diseño artístico logra absorberlo todo. Poca gente ha cogido el famoso ascensor de Necrolimbo y no ha quedado cautivado por lo que esconde. Sin imágenes poderosas que, en un juego tan largo y con tanto contenido como este, van haciendo mella en la sensibilidad del jugador hasta conquistarle por completo. FromSoftware aquí ha echado el resto, tanto en localizaciones, ecosistemas distintos, diseños de enemigos, jefes finales, armas y armaduras. Todo rebosa atractivo y hasta sus momentos más tétricos no dejan de ser fascinantes y te atrapan como una polilla hacia la luz (probablemente para ser devorado).
FromSoftware tiene que mejorar asperezas en el rendimiento del juego en PC y consolas
Pero quizá lo más importante es que el juego parece hablarte con la contemplación de su mundo. Hay un lenguaje oculto en la forma de otear el terreno desde una altura y tratar de interpretarlo. Las cábalas que muchos hemos hecho para conseguir encontrar una mazmorra oculta, una torre o una simple catacumba, son ejemplarizantes del gran diseño que se debería aplicar a todo mundo abierto. Su mapa cuenta una historia y te hace sentir como un extranjero, tratando de navegar y comprender un lugar desconocido y alienante. Y aquí está la gran lección de Elden Ring a los mundos abiertos, que sigue la estela de otros como Breath of the Wild o Subnautica. La clave está en el desconocimiento, no en la información. Al jugador hay que ganárselo invitándole a recorrer tu mundo a base de misterio, fascinación y curiosidad. El exceso de iconos y las tareas mundanas y repetitivas corren el peligro de romper esa fascinación y convertirlo todo en rutina.
Elden Ring, incluso en su rutina, trata de mantener la frescura. Una vez que ya no puede ocultar más sus secretos, agita sus estructuras para hacer las cosas más difíciles, más secretas, más escarpadas, más inaccesibles… ofreciendo siempre un nuevo reto al jugador para probar su pulso y su ingenio. Es una lección constante de diseño tanto en su mundo abierto como en sus mazmorras cerradas. Hasta sus catacumbas, sabedoras de que son el contenido más mundano (se podrían comparar con una versión evolucionada de las criptas del Cáliz de Bloodborne), se retuercen aplicando mecánicas ilusorias, de trampas, secretos y juegos de luces. Sus minas son coherentes con su ambientación y están hechas para dotar al jugador no solo de más desafíos, sino de piedras para mejorar equipamiento, mientras que no encontrarás mapa sin al menos una gran mazmorra secundaria, que lidia en complejidad con la principal. Sí, asusta darse cuenta de todo el contenido que hay en Elden Ring. Es casi anti-comercial que un solo juego ofrezca tanto el día de lanzamiento.
Cuando me puse a jugar a Elden Ring, no imaginaba lo que me esperaba. Es uno de esos raros casos en que las expectativas se quedan cortas. En que ese juego que te has imaginado y has idealizado en tu cabeza después de todo el hype y todos los tráileres, se ve superado a los mandos. Y quiero decir, para que conste, que no me gustaría que todo en el futuro de FromSoftware fuera como Elden Ring a partir de ahora. Me gusta tanto o más su lado más vanguardista de Bloodborne y Sekiro, orientado a las mecánicas nuevas y la acción más que el RPG. A veces pienso que el éxito que Elden Ring está teniendo es tan desmesurado que podría sacar el lado más continuista de FromSoftware o de Bandai Namco. Me gusta la From que abraza distintas editoras para hacer ideas diferentes y espero que siga así.
Sin embargo creo que, con el paso del tiempo, el recuerdo de Elden Ring no hará más que mejorar más todavía. Lo que ha conseguido el equipo de Hidetaka Miyazaki es tan único y ambicioso que a veces dudo de que logre crear escuela. Porque, ¿qué estudio en su sano juicio crearía tanto contenido para un solo juego y sin DLCs? ¿Quién mimaría cada rincón de su vasto entorno para esconder secretos únicos? ¿Quién estaría dispuesto a reservar algunos de los mejores niveles para que solo lo vean un porcentaje muy reducido de los jugadores? La respuesta, lamentablemente, no es fácil. Pocos en nuestra amada industria tienen ahora mismo la libertad y la autoría de Hidetaka Miyazaki. Su filosofía de "Dirección Total", ahorrando intermediarios y supervisando todas las ramas del diseño, es, en el fondo, la más pareja a la que tienen los reputados directores de cine. Hay que disfrutar de Elden Ring, porque ocasiones así son tan únicas y fugaces como una estrella que cae del cielo. Dice el poema de Kavafis que "Cuando emprendas tu viaje a Itaca, pide que el camino sea largo, lleno de aventuras, lleno de experiencias. […] Ten siempre a Itaca en tu mente. Llegar allí es tu destino. Mas no apresures nunca el viaje. Mejor que dure muchos años y atracar, viejo ya, en la isla, enriquecido de cuanto ganaste en el camino sin aguantar a que Itaca te enriquezca."
No apresuréis vuestro viaje por las Tierras Intermedias. Pedid que vuestro camino sea largo, como largos serán nuestros recuerdos de esta nueva obra maestra.
Elden Ring es uno de esos escasos juegos que lideran la industria ejemplificando con su diseño tanto de mundo abierto como de mazmorras trabajadas, un contenido incesante que podría llenar varios juegos y DLCs y una duración de aproximadamente 100 horas con mucha intensidad en cada una de ellas. FromSoftware sabe narrar con su diseño visual, animando al jugador a observar, leer y comprender el terreno mientras se pierde por cada rincón de las Tierras Intermedias. El desafío no se ve reducido ni para los jugadores experimentados, aunque es más accesible a la hora de enfrentarse a ellos, pudiendo eludirlos o invocando asistencia. Los jefes son espectaculares y muchos serán recordados, pero creo que en esta ocasión pesa más el propio mundo y las múltiples formas de explorarlo. Recorriendo cada rincón del mapa, puedes notar el cuidado y detalle puesto en él, a la par que te preguntas cómo han conseguido esta gesta sin que nada se desequilibre demasiado. En el futuro, miraremos a Elden Ring en muchos de nuestros debates y reflexiones sobre el medio y es, desde ya, una de las grandes obras maestras de la generación.
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- La cantidad de contenido que ofrece y también esconde es equivalente a varios juegos en uno.
- From logra narrar y guiar al jugador a través de la curiosidad y del diseño visual. Perderse es parte del proceso.
- Accesible y también desafiante. Tú eliges cómo quieres que sea tu aventura. Los jefes son duros, pero las invocaciones hacen incuestionablemente las cosas más fáciles.
- La historia se cuenta con el estilo críptico de FromSoftware. Las aportaciones de George R.R. Martin son sutiles. Importa más el cómo, que el qué.