He sido jugador de JRPG toda mi vida. Desde que Soleil llegó a mi Mega Drive, se ha convertido en mi género favorito. No me importa que los combates sean por turnos o en tiempo real. Llevó disfrutándolos más de 25 años, y los busco con obsesión. Eso tiene cosas buenas y malas. Las buenas es que he disfrutado de un montón de fantásticas aventuras, las malas es que les acabas viendo las costuras.
En el momento en el que los arquetipos de los personajes son demasiado tópicos o exagerados frunzo el ceño, porque siento que ya he jugado demasiadas veces con ese personaje. Cuando los combates se parecen demasiado a otros, me ocurre lo mismo, y también cuando llego a estructuras de mazmorras con las mismas artimañas de diseño repetidas una y mil veces.
Dicho esto, desde el año pasado estoy jugando poquito a poquito a Baldur's Gate III. Lo sé, no es un JRPG, Pero por jugar tanto a tantos juegos de rol japoneses, me resulta imposible no comparar los unos con los otros. Además, a veces creemos que son dos formas de hacer juegos de rol radicalmente diferentes, pero no lo son tanto. Bioware, el estudio que creó Mass Effect, se quedó alucinando con Final Fantasy VII cuando estaban con el desarrollo de Baldur's Gate II. Los romances se incluyeron por influencia de la relación entre Tifa, Cloud, Aerith… Y Barret.
James Ohlen, diseñador de Bioware, y que trabajó tanto en Baldur's Gate como en su secuela, declaró : "cuando jugué a Final Fantasy VII pensé: oh dios mío, estos personajes hacen que los nuestros parezcan de cartón". Y el productor de esta secuela indicó: "Ahora la historia es más importante en comparación con el original. También hemos incluido romances, algo inspirado de Final Fantasy VII. Nos hemos enfocado mucho en los personajes y en la historia ". Ya desde la colisión entre este mítico JRPG y Baldur's Gate II, JRPG y CRPG se fueron mezclando. Y eso nos lleva a Baldur's Gate III.
Tita Ethel, eres increíble
Explicado este contexto, os juro que me he vuelto loco con la misión que ocurre en el acto I de Baldur's Gate III protagonizada por Tita Ethel. Os recomiendo que antes de seguir leyendo, la juguéis. En caso de que os la hayáis saltado, regresad al acto I e ir a por ella. Me parece soberbia, y del mismo modo que Bioware aprendió del JRPG para seguir creciendo, creó que el JRPG tiene que aprender de Larian para mejorar sus mazmorras.
De Tita Ethel nos llegan rumores. Al parecer, ella puede sanarnos. Una vez que recibimos la información, las cosas empiezan a ponerse raras. Unos nos dicen que es una santa que es mejor tener de nuestro lado. Otros nos señalan que es el mal mismo, y que hay que acabar con ella. Ya solo esta ambigüedad es fantástica y la necesito en el JRPG, un tipo de rol que suele tirar más a ser bondadoso o malvado, y ya está.
Al encontrarla, nos ofrece la cura que buscamos. Sin embargo, por la forma en la que está tratando a una chica que está con ella, sospechamos que no es buena del todo. Baldur's Gate III logra algo formidable. Tita Ethel tiene pinta de abuelita adorable, pero sus gestos, su actuación, sus movimientos y el pavor de su invitada, consiguen transmitirte que es muy poderosa. Toca tomar una decisión.
El preludio a su mazmorra es confuso y aterrador
Como hemos venido a jugar, le decimos que queremos rescatar a la chica. En realidad, ella no nos importa demasiado, pero ¡cómo apetece provocar a Ethel para descubrir quién es en realidad! En ese instante, se transforma en una terrible bruja, el precioso jardín que recorre su casa se convierte en un horrible lodazal, y ella huye a través de un pasadizo. Eso da acceso a su mazmorra, y está es espeluznante.
Antes de entrar en ella, Baldur's Gate III se ha esforzado en narrarnos que Tita Ethel es una mujer extraña, y también nos ha sugerido que retiene a personas contra su voluntad. Su mazmorra es un descenso a los infiernos que continúa con esa idea. Es una bajada muy parecida al descenso que hacemos a las profundidades de la mansión Shinra en Final Fantasy VII.
El primer piso está atestado de personas a las que ha vuelto loca, que ha transformado en seres horrendos, e incluso que ha condenado a servirles como puertas. Lo único que hay que hacer aquí es conversar, pero estás charlas sirven para que aprendamos a temer a Tita Ethel. No solo puede matarnos, es que puede convertirnos en una almorrana sangrante del culo de un trol si lo desea.
Seguimos descendiendo, y nos toca batallar contra humanos que ha convertido en sus esclavos. Portan unas máscaras que los obligan a atacarnos, y turno a turno, tienen que hacer una tirada de dados para ver si su cordura les permite huir en lugar de enfrentarse a nosotros. Eso también nos enloquece, ¿los matamos o no? ¿Luchamos o huimos? Ellos gritan, patalean y lloran por tener que luchar contra nosotros.
Qué bien funciona el descenso en el diseño de una mazmorra
Y seguimos bajando, y llegamos a una zona repleta de saltos, venenos y explosiones. Esta mazmorra tiene solo estos tres tramos, luego está el combate en sí mismo, pero con tan poquito consigue ser extenuante. No hay que recorrer cientos de pasillos, no hay que resolver un millón de puzzles ni nada de eso. No es una mazmorra que destaque por la cantidad, sino por la calidad.
La batalla contra Tita Ethel también es maravillosa. Es agotadora, como su casa, porque primero crea clones de sí misma para atacarnos. Su arena de combate es un dónut que nos hace girar y girar por él hasta poder atacarla, y tiene como rehén a la chica del principio del juego. Le lanza una bomba incendiaria, lo que nos obliga a acabar con la bruja antes de que arda su prisión. Y cuando la derrotamos, nos tienta. Es potencialmente inmortal así que, ¿para qué matarla si puede resucitar? En su lugar, nos ofrece una mejora de nuestras estadísticas. Al aceptarla, jura que volverá para matarnos. Lo mejor es que quieres que lo haga, ¡porque qué bien nos lo hemos pasado luchando contra ella! Aquí entendí por qué Goku no quiso dejar que Krilin matara a Vegeta.
The Baldurs Gate - Enhanced Edition - Xbox One
Estuve intentando superar esta mazmorra durante una semana entera. Tita Ethel tenía más nivel que yo, necesitaba herramientas para superar el veneno, así como reunir el valor suficiente para derrotar a la gente enmascarada y llegar de una pieza al encuentro de la bruja. Me quedé enamorado de la presentación del personaje, de cómo todo el mundo de juego me preparó para la batalla, y cómo se usó el concepto de mazmorra y de descender para unirlo con la locura y conducirme a una estupenda batalla final.
Yo le pido al JRPG que vista así a sus mazmorras, que se olvidé de recorridos planos por pasillos sin intención. Lo que quiero es que Square-Enix se fije en Baldur's Gate III y exclame: "cuando jugué a Baldur's Gate III pensé: oh dios mío, estas mazmorras hacen que las nuestros parezcan de cartón".
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