El lanzamiento de Elden Ring: Shadow of the Erdtree ha tenido sobre mí el mismo efecto que tuvo sobre tantos otros. No he podido resistirme a la idea de comenzar de nuevo desde cero para disfrutar de la partida más completa posible que puede ofrecerme un videojuego ya legendario. La experiencia está siendo increíble y me ha recordado lo inmenso, bonito y abrumador del mundo abierto creado por FromSoftware. Sin embargo y aunque quizá sea víctima de un sesgo de negatividad galopante, ha habido un aspecto muy concreto que me ha dado mucha pena mientras jugaba. Lo pone en el título y supongo que por eso estáis aquí: me refiero a los combates dobles.
Elden Ring tuvo que hacer un sacrificio
Las Tierras Intermedias tienen un total de 238 enfrentamientos contra jefes. Este número de grandes batallas es una necesidad motivada por las dimensiones del mapa de Elden Ring, ya que cada zona opcional tiene su propio 'boss' final para hacer la exploración más satisfactoria. La cuestión es que crear un enemigo único para cada cueva o área secundaria era una carga de trabajo inasumible, por lo que los desarrolladores decidieron hacer un pequeño sacrificio. A cambio de esta mayor cantidad de peleas, habría algunos enemigos que se repetirían. Cada vez que repitiesen, eso sí, lo harían con pequeños cambios a su kit de habilidades o su presentación; pudiendo aparecer en conjunto con otros jefes.
Siendo un aspecto negativo evidente, la repetición de 'bosses' es comprensible y nunca me ha parecido algo particularmente dramático. No puedo decir lo mismo, sin embargo, de la decisión de combinar varios grandes enemigos a la vez. Cualquiera que haya jugado a Elden Ring se habrá encontrado con batallas dobles. Los Perros Guardianes Funerarios, la aparición del Guerrero Bastardo junto a un Caballero del Crisol, el Dúo Sacrodermo o las Gárgolas Denodadas son algunos de los ejemplos más evidentes de este tipo de peleas. Estos enemigos, casi siempre opcionales, demuestran una de las cosas que peor hace el videojuego de Hidetaka Miyazaki.
Aunque es una simplificación, los jefes finales de Elden Ring pueden estar en dos estados diferentes. El primero es un estado agresivo, en el que el jugador debe centrarse en esquivar los golpes y buscar una buena posición. El segundo es un estado vulnerable, momento en el que el enemigo ha dejado de golpear y nos ofrece una ventana de oportunidad en la que podemos herirle. Estas dos fases tan básicas se combinan con el kit de movimientos específico del 'boss' para obligarnos a llevar a cabo muchas acciones diferentes sin apenas descanso y en un 'timing' específico: corremos, atacamos, nos curamos, rodamos…
FromSoftware se esfuerza en cuidar los enfrentamientos contra los jefes hasta el mínimo detalle para generar unas determinadas sensaciones en el jugador y forzar cierto tipo de comportamientos. Los combates son divertidos porque nos llevan a utilizar ciertas estrategias que, generalmente, son divertidas de ejecutar. Además y aunque el resultado no siempre es perfecto, los desarrolladores se esfuerzan de manera consciente para hacer que las coas sean complicadas pero nunca injustas. Eso es lo que hace el juego tan especial y lo que nos invita a ver la dificultad siempre como un obstáculo y nunca como un muro. El problema es que, cuando ponemos dos jefes en el mismo combate, el ambiente estéril y controlado que tanto nos gustaba se vuelve caótico.
Si peleamos contra un enemigo que tiene ocho secuencias de ataque, existen ocho escenarios que debemos planificar. Sin embargo, si al lado de ese primer jefe ponemos otro que también cuente con ocho secuencias de ataque, el número de posibles escenarios aumenta de forma exponencial. Serán 36 (si ambos jefes tienen los mismos movimientos) o 64 (si son diferentes). Esto, cuando se cuida hasta el más mínimo detalle haciendo que ambos jefes tengan sinergias y debilidades conjuntas resulta en algo divertidísimo. La parte mala es que conseguirlo no es del todo fácil y que el resultado, si fallas, es desastroso.
Elden Ring comete el error de que, en los combates dobles, los enemigos no se comportan como una unidad. Son, más bien, dos entes independientes que atacan por separado generando escenarios de forma aleatoria. Esto genera un combate donde la defensa prima sobre el ataque ya que, para golpear a un enemigo, necesitamos que ambos estén en estado vulnerable. Lo peor de todo, sin embargo, es que habrá escenarios injustos. Algunas de esas 64 combinaciones pueden dar lugar a golpes inesquivables o, en su defecto, que requieren de una actitud todavía más defensiva.
Los jugadores tenemos muchas opciones a la hora de encarar estos combates y por eso digo que no es un problema de dificultad. La estrategia más efectiva para ganar a este tipo de jefes consiste en dejar a uno de los dos fuera de combate de forma temporal o permanente. Sea dejando a uno de los enemigos fuera de rango, matándolo rápidamente o aplicando un efecto de estado; lo que queremos es que el combate se convierta en un uno contra uno. La mejor forma de derrotar al Duo Sacrodermo, por ejemplo, es dormir a uno, pegarle al otro y repetir hasta ganar. ¿Difícil? Para nada. ¿Divertido? En absoluto.
Los combates dobles deberían ser especiales, pero la forma en la que la mayor parte de los jugadores se enfrenta a ellos es eliminando a uno de los enemigos de la ecuación. Esto genera una pelea que se vuelve más sencilla con el tiempo y que genera una jugabilidad demasiado pasiva y poco satisfactoria. Margit me resultó cien veces más complicado de superar que las Gárgolas Denodadas y aun así me pareció mil veces más divertido. A veces cometemos el error de hablar de Elden Ring en clave solo de dificultad y creo que eso está al borde de la falta de respeto: hay muchos aspectos que hacen de este un juego brillante.
Lo que me da más rabia es que FromSoftware sabe hacer jefes dobles. Ornstein y Smough en el primer Dark Souls son el ejemplo perfecto de ello. Se comportan como una unidad y al acabar con uno de ellos el combate no se vuelve más sencillo. También hay otros juegos, como Hollow Knight, que convierten los combates dobles en combates secuenciales. Las mantis son mi 'boss' favorito de cualquier juego y se basan en atacar una tras otra generando un bucle divertidísimo de esquivas y golpes. Hay cientos de ejemplos más, pero todos tienen algo en común: ponen varios enemigos en pantalla pero plantean un solo combate.
Elden Ring es uno de esos juegos en los que el conjunto es mucho más que la suma de sus partes. Sus pequeños errores son fácilmente olvidables, porque de las 40 horas que llevo en esta segunda vuelta apenas ha habido unos pocos minutos en los que no haya disfrutado de lo que el juego me estaba ofreciendo. Por otra parte, también son estos pequeños fallos los que me hacen ilusionarme con la idea de que Miyazaki y compañía nos traigan un nuevo RPG de acción en el futuro.
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