El final de 2023 y 2024 está siendo marcado por lo que puede ser un cambio de paradigma. Cada vez son más los creadores de contenido y streamers que inician desarrollos de videojuegos, que anuncian que empezarán con uno dentro de poco o que van compartiendo los progresos de lo hecho por redes sociales. ¿Es un capricho por su parte? ¿Estamos presenciando el nacimiento de un nuevo tipo de mecenas para el diseño de videojuegos y nuevos proyectos?
Jordi Wild está desarrollando un survival horror. La promesa de su juego es que será más terrorífico que cualquier título del género que se haya hecho antes. Eric Rodríguez sigue trabajando en Farlands, y a ellos se suma ahora Bestiario, un "RPG inspirado en Persona 5 y en los clásicos de PSone", en Grandia 2, y que también tendrá toques de Baldur’s Gate. Al frente del proyecto están El Yuste y Loulogio. Del desarrollo y la codirección se ocupa Wigging industries.
Charlo con El Yuste sobre el proyecto. Aunque su desarrollo sea español, Bestiario es un JRPG con una peculiaridad: se basará en las mitologías y en el folclore español. Como ha hecho The Game Kitchen con Blasphemous, aprovechará una estructura de juego típicamente japonesa para llenarla de monstruos y criaturas provenientes de las fábulas gallegas, catalanas, manchegas… Los combates serán por turnos, pero diferentes. Esta decisión nace del análisis que Yuste ha hecho de las batallas de Persona 5.
Según el creador de contenido: "Lo bueno que tiene el combate de Persona 5 es que es muy satisfactorio, pero no considero que sea complejo. Le faltan mecánicas (...). Cuando aprendes cómo funciona el sistema de Persona 5, ya está hecho. No tienes desplazamientos por el escenario (...). Si vas pasado de nivel, el combate es muy fácil. Los bosses me aburrían". Robert Wigging, codirector del proyecto, me explica cómo van a añadirles a las peleas esa complejidad que creen que les falta: "el selling point de nuestro combate es que es muy dinámico. Puedes interrumpir ataques, puedes encadenar los de tus personajes de muchas formas; hasta con interrupciones. Se va a sentir natural (...). Donde te encuentres el enemigo al explorar se formará un área de combate en el mismo sitio, y a pegarse, sin viajar a otra zona. Tenemos en la base del combate de Bestiario a Grandia, a Baldur’s Gate III y a muchos otros".
Bestiario será un JRPG con combates por turnos y mitología española
A lo que Yuste y Robert se refieren al hablar de Persona 5, y señalar que lo harán más complejo, es que quieren romper con la rigidez de los turnos de un JRPG y solucionar algo que también critican de los jefes del título de Atlus: "los jefes no son difíciles, son piñatas a las que golpear". Es decir, le añadirán detalles propios del CRPG, como permitir que los personajes se muevan, que puedan interactuar con los elementos del escenario durante el combate, y provocar así que se produzcan muchas situaciones inesperadas que te impidan caer en la típica rutinas y loops de un JRPG.
Lo que sí dejarán tal cual de Persona 5 son los social links. Habrá decisiones que fortalecerán los lazos entre los personajes y que llevarán la historia hacia un sitio u otro. Yuste me explica que "no todo son combates, habrá que dar muchas vueltas por las ciudades. Construir historias que te hagan empatizar con los personajes es complicado, y a eso me he dedicado (...). Bestiario tendrá una duración de entre 25 y 30 horas". El streamer se ha encargado de la definición de su mundo de juego, de escribir a sus personajes y la historia, de la codirección y también del diseño de las mecánicas de juego. Wigging Industries ha tomado un papel de coautoría y desarrollo en el proyecto, y Loulogio se ha encargado de la dirección artística. "Mi objetivo en la dirección artística", me explica Loulogio, "era que todos los personajes y criaturas se pudieran reconocer tan solo viendo su silueta".
Lo cierto es que Bestiario pinta muy bien. ¿Una revisión del combate clásico de un JRPG añadiéndole el dinamismo del rol occidental? ¿Un mundo poblado por criaturas que salen de nuestro folclore? ¿Y una duración de 25 horas de juego? Todo me parece fantástico, más aún sabiendo que el arte de Loulogio se encuentra en el título. De hecho, el juego contendrá secuencias animadas, como en Persona 5, con su trabajo.
Loulogio se encargará de la dirección artística
La cuestión es, ¿cómo se paga todo esto? ¿Es un proyecto rentable? ¿Procede del amor por el género o de las ganas de hacer negocio? Un JRPG es una empresa especialmente ambiciosa para un primer proyecto, ¿se le ha ido la olla a Yuste? Y no olvidemos una cuestión. Hoy en día, existe una tremenda suspicacia en torno a los creadores de contenido que se meten a hacer videojuegos. Entendiendo todo lo que pretende abarcar Bestiario, ¿es una suspicacia justificada? Se lo pregunto a Yuste.
"Independientemente de la pasta que pueda tener, no es suficiente." Me explica. "Hacer un videojuego es caro, caro, caro de cojones. Por suerte tengo unos ingresos que están bastante bien, pero eso no da para prácticamente nada. Me sirven para contar con gente que me va a dar consejos para poder enseñarle a la gente el juego que vamos a hacer. Pero da mucho vértigo. Por suerte, hay una audiencia a la que le puedo vender lo que voy a hacer, y la uso también para conseguir feedback".
Robert Wigging, codirector de Bestiario me explica que su juego tiene un coste estimado de 400.000 euros. Él y Yuste van a medias con los gastos, y se han comprometido a trabajar sin cobrar hasta que lleguen los beneficios. Cuentan con invertir dos años en su desarrollo antes de lanzarlo. Tanto el dinero que ellos ponen como el que saldrá del kickstarter que se lanzará el 1 de febrero es para pagar al equipo de desarrollo. "para un equipo de cinco personas", me explica Yuste, "necesitas poner 20000 euros al mes (...). Me podría haber gastado 15000 o 20000 euros con esto y podría haberos enseñado una mierda. Por suerte no fue el caso".
Y el kickstarter tampoco es una panacea para costear el desarrollo, pese al tirón que nombres como el suyo y el de Loulogio puedan provocar. Yuste lo tiene claro. "Una vez que se agote el dinero del kickstarter, tendré que seguir poniendo." Es decir, Bestiario es un proyecto surgido de la pasión. Él anunció que tenía una idea y Robert Wiggin le contactó para hacerla realidad. Motivado por las ganas, Yuste se animó a sacar adelante Bestiario. Los dos le presentaron la idea a Loulogio y confirmó rápidamente su participación emocionado. Pero ninguno de los tres están construyendo castillos en el aire. Saben que el proyecto en el que se han embarcado es caro, que tiene mucho riesgo, pero también que quieren hacerlo.
El kickstarters de Bestiario se lanza el 1 de febrero
Llegados a este punto, la pregunta es evidente. Yuste conoce a los streamers, y ahora también sabe lo que es estar en el centro de un proyecto de desarrollo de videojuegos como codirector, diseñador y cabeza creativa. Con esta perspectiva, ¿Cree quee animarán más streamers también a dar el paso? Ellos tienen una audiencia fiel, perfecta para que la mitad del trabajo de marketing ya esté hecho. Además, cuentan con un buen punto de partida económico para pagar a los equipos. ¿Serán los creadores de contenido los nuevos publishers, mecenas o inversores?
Esta pregunta tiene más sentido de lo que parece. Como contaba en este artículo sobre la situación de la industria en 2023, aunque los juegos que han salido han estado genial, ha habido muchísimos despidos. Toda esta incertidumbre nos deja con una situación interesante para que se produzca un cambio de paradigma. Porque yo entiendo que exista suspicacia hacia la honestidad de los creadores de contenido en su deseo de hacer videojuegos, pero, ¿hay honestidad acaso en las empresas que despiden a un 20% de la plantilla al terminar un proyecto o al salir en bolsa?
"Hay muchas empresas que engañan", me cuenta Yuste. "En este país se odia mucho a lo que se hace en este país (...). Pero cuanto más talento se promocione, mejor". Aunque él sabe que lo importante es promocionar a los creadores patrios, y que no tiene sentido entender a las empresas como un entorno seguro por norma para trabajar, no es optimista con la idea de que los creadores de contenido se conviertan en inversores, mecenas o líderes de proyecto: "Lo mío con Bestiario ha sido por casualidad. No es momento para contar con los streamers como publishers. Es cierto que ha habido un grupo de personas con ganas de meterse a hacer videojuegos, pero es que hay que estar muy loco para meterse en esto. Lo que he hecho no tiene lógica . Hay que pagar más de 4000 euros al mes en algo que puede que no vaya a ninguna parte. No es muy lógico. No es algo que una persona con dos dedos de frente vaya a hacer."
"Lo que he hecho no tiene lógica"
Sin embargo, Robert Wiggin, codirector de Bestiario opina: "Los creadores de contenido haciendo videojuegos son una excepción. Lo de Yuste es una excepción. Hay creadores como BaityBait, Alexelcapo, Jordi Wild que sí consumen videojuegos a saco, pero es una excepción. Como inversores igual sí funcionan (...). Se podría generar una dinámica chula en la que un creador de contenido organice una convocatoria pequeña para que le hagan pitches de proyectos, y que el creador de contenido ponga a disposición de los mejores una cantidad de dinero. También está la opción de mecenazgo (...). Lo veo positivo. Si el proyecto de Jordi Wild sale bien, el de Eric o el propio Bestiario sí que puede marcar un cambio de paradigma."
Personalmente, sigo con mucho interés el desarrollo de Bestiario, así como toda esta hornada de videojuegos salidos de streamers y creadores de contenido. Tras la charla con Yuste y Robert, me queda claro que estoy ante un proyecto real, en el que hay una inversión seria y un equipo desarrollando un videojuego. El kickstarter de Bestiario se publica el 1 de febrero. Y creo que, si todo sale bien, podemos estar ante un cambio de paradigma o una nueva manera de financiar videojuegos. Tiempo al tiempo.
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