A finales de los 90 el panorama de las aventuras gráficas no pintaba nada bien tras el fiasco comercial de Grim Fandango y otros lanzamientos similares, pues lo que triunfaba en aquel entonces eran los juegos de acción en 3D que cada vez daban más libertad para explorar sus mundos tridimensionales. Grandes clásicos como Tomb Raider, MDK o Soul Reaver empezaban a mostrar lo que nos depararía el futuro, pero si hay un juego adelantado a su tiempo y tristemente, también, poco conocido incluso hoy en día fue el memorable Outcast. Fue un espectáculo a todos los niveles pero esta creación del estudio belga Appeal cayó rápidamente en el olvido, muy a pesar de sus enormes virtudes tanto a nivel argumental como principalmente en lo jugable.
Estamos ante una obra maestra que dibujó en el horizonte, aunque en algunos aspectos lo hiciera de forma muy superficial, el futuro de un género tan popular hoy en día como es el de los juegos de acción de mundo abierto o sandbox. Una proeza que aún a día de hoy continúa sorprendiendo por la riqueza y el mimo con el que se diseñó este vasto universo de ciencia ficción que por justicia divina, casi 20 años después de su lanzamiento original, tuvo un remake visual llamado Outcast - Second Contact que permitió que las nuevas generaciones descubrieran este clásico. Uno que además recibirá pronto su ansiada continuación. Hoy te hablamos de la historia de este fascinante juego de ciencia ficción.
La historia detrás del mito
- Fecha de lanzamiento: Agosto de 1999
- Plataformas: PC
- Género: Aventura/Acción
- Desarrollador: Appeal
- Personal clave en su producción: Franck Sauer, Yves Grolet y Tann Robert
- Motor gráfico: GAIA
El auge de las aventuras tridimensionales a finales de los 90 favoreció el que los estudios de desarrollo, con tal de desmarcarse de la competencia, ofrecieran propuestas de juego cada vez más y más originales que los aficionados recibimos con los brazos abiertos. Pero sin ambición no hay gloria. Y esa es precisamente la idea que dio pie a que un joven estudio de desarrollo como Appeal, que apenas llevaba unos años en esta industria, se embarcara en un proyecto de proporciones titánicas como Outcast. El resultado fue una aventura 3D que reuniría en un mismo título todos aquellos elementos jugables que hicieron grandes a otros referentes del género. Acción, plataformas, puzles, exploración, sigilo… ¿quién dijo que no podían funcionar juntas?
Acción, plataformas, puzles, exploración, sigilo… ¿quién dijo que todo esto no podían funcionar junto?
Así nació Outcast, una pequeña gran revolución que como tantas otras no obtuvo el reconocimiento comercial que merecía aún a pesar de su enorme calidad. Pero más de 25 años después de su nacimiento todavía son muchos los que la recuerdan con gran cariño, y eso dice mucho de este programa que sentó las bases de los sandbox modernos con una magnífica aventura de acción y exploración difícil de olvidar. Un gigantesco videojuego que más allá de lo estrictamente jugable, y su apuesta por una tecnología gráfica rompedora en aquel entonces, también deslumbró por dar vida a un maravilloso universo de ciencia ficción con un nivel de detalle que aún a día de hoy continúa impresionándonos.
Un sandbox adelantado a su tiempo
Año 2007. El gobierno norteamericano está dispuesto a demostrar la existencia de un universo paralelo al nuestro. Y lo consiguen tras el lanzamiento de una sonda espacial que aterriza en un misterioso planeta poblado por seres alienígenas. Pero algo sale mal, y la Tierra termina sumida en el caos más absoluto cuando un gran agujero negro aparece sobre nuestro mundo amenazando con engullirlo todo a su paso. ¿Cómo sobrevivir ante algo así? Lo habéis adivinado. Con el clásico héroe de guerra atormentado por su pasado -y algo dado a la bebida- que, sin pensárselo dos veces, viaja a ese otro mundo desconocido para localizar la sonda espacial, repararla, y devolver las cosas a la normalidad. No será fácil.
Tras un aparatoso aterrizaje en este nuevo mundo conocido como Adelpha, y entablar contacto con los alienígenas que lo habitan, las cosas se complican una barbaridad para Cutter Slade, que no solo tiene que rescatar a los miembros de su tripulación, sino también ayudar a toda una civilización en su lucha contra el tirano que los atormenta. Interesantísimo punto de partida para una aventura tridimensional que aún a pesar de otorgarnos una libertad de movimiento descomunal, incluso para los estándares actuales, concedió una importancia capital a su argumento y a la propia construcción del universo en el que se desarrollaba su acción, logrando así que nuestras andanzas por Outcast tuvieran un sentido especial.
Lo mejor de Outcast
- Su libertad de acción. Podemos resolver cada situación de muchas formas distintas.
- Perfecta fusión de géneros: acción, sigilo, plataformas y hasta RPG.
- Adelpha. Un mundo con seis grandes entornos de juego muy variados entre sí.
- Pese a lo abrupto de su final, el argumento de Outcast es muy bueno.
- Aunque algo irregular en lo tecnológico, su diseño artístico está a otro nivel.
- Espectacular banda sonora.
Qué hace especial a Outcast
La historia nos dice que un exceso de ambición puede acabar en desastre. Algo que hemos visto en no pocas ocasiones con videojuegos que, por querer abarcar demasiado, se han quedado muy lejos de sus expectativas iniciales. Pero nada de esto ocurrió con Outcast; o no al menos en líneas generales. Porque aunque es cierto que el juego no terminó siendo la gran revolución que prometieron sus creadores, sí rompió moldes en un momento en el que esto de las aventuras de acción de mundo abierto sonaba como algo muy lejano. Y además lo hizo con maestría, estableciendo las bases que años después definirían el género.
Es precisamente esta profusión argumental, esta minuciosa atención por el detalle, la que ha convertido a Outcast en un título tan especial
Su gran apuesta fue la de concedernos total libertad para movernos por un vasto entorno de juego como el planeta Adelpha, que además destacaba por la belleza de sus parajes y la rica fauna que los definía. Porque lejos de conformarse con tan solo crear un gran escenario de juego por el que pasear alegremente y ya está, lo que ya de por sí tenía mérito en aquel entonces, el equipo de Appeal dedicó cuatro años de duro trabajo a construir su propio universo de ciencia ficción con un nivel de detalle y profundidad argumental digno de elogio.
Montones de ciudades, templos y aldeas pobladas por decenas de alienígenas, los Talan, que además se dividían en castas o clases sociales muy diferenciadas; comerciantes, militares con sus propias leyes o sacerdotes con un sinfín de historias que contar… por haber, se creó hasta un idioma propio para estos alienígenas, que ya de primeras nos recibían con palabras tan raras como Hokaza, Ulukai, Ko, Zort –mejor no queráis saber lo que significa- o Zorkin, por citar tan solo algunos ejemplos. Detalle este último que hizo que adentrarse en el mundo de Adelpha fuera un proceso lento y costoso, que requería de toda nuestra atención para no perder detalle alguno.
Pero es precisamente esta profusión argumental, esta minuciosa atención por el detalle, la que ha convertido a Outcast en un título tan especial. Y lo más sorprendente es que aún a día de hoy, con tantos competidores en el mercado, este universo se mantiene tan fresco y original como en aquel entonces; lo que tiene un mérito increíble. Algo posible gracias al realismo con el que se plasmó su acción, con pequeños detalles tan aparentemente tontos como el hecho de que los nativos te señalaran con el dedo hacia dónde debías ir para encontrar a tu objetivo, que son los que al final nos hicieron enamorarnos de esta obra. Un título que además también destacó por su inteligente fusión de géneros, combinando acertadamente las secuencias de acción –sistema de coberturas incluido- con las misiones de exploración, las charlas con decenas de nativos para recabar información, el sigilo para infiltrarse en posiciones enemigas, e incluso alguna que otra sección de plataformas que requería de nosotros toda la atención posible para no caer presa de los muchos y variados peligros que acechaban en Adelpha. ¿Lo mejor? Que éramos totalmente libres para actuar como nos viniera en gana, escogiendo en todo momento la mejor forma de superar las misiones. Todo ello con cierto aire rolero, al hacer que este tipo de acciones también definieran la forma en la que nos veían los nativos.
El legado de Outcast
Quien mucho abarca poco aprieta. O al menos eso dicen. Y en el caso de Outcast, lo cierto es que este refrán le viene que ni pintado. Obviamente no porque sea malo, pues es todo lo contrario. Sin embargo, sí conviene tener en cuenta que la obra de Appeal abarcaba demasiados géneros sin que llegue a profundizar en exceso en ninguno de ellos. Su acción era trepidante, la infiltración estaba perfectamente integrada en el juego, e incluso la exploración resultaba de lo más satisfactoria; pero en la mayoría de estos casos le faltó ese puntito extra para coronarse definitivamente. Algo que sus creadores esperaban lograr con la secuela de esta aventura llamada Outcast 2: The Lost Paradise que iba a estrenarse en PC y PS2... pero acabó cancelándose.
Un cierre inesperado para una franquicia que de verdad daba para muchísimo más, tanto por riqueza argumental como por lo impecable de su apartado jugable. Algo que afortunadamente veremos muy pronto en Outcast 2: A New Beginning que viene cargado de novedades como el jetpack para surcar los cielos de Adelpha. No sé vosotros pero a mi me hace tremendamente feliz que este sueño sea al fin una realidad porque aunque no tuvieran la fama, el buen hacer de Appeal se notó años después en mayor o menor grado en el diseño de muchos de los sandbox modernos que le sucedieron. Outcast fue tan importante para aquellos que lo disfrutaron que incluso algunos fans llegaron a trabajar en una suerte de remake del título original con las herramientas gráficas del CryEngine.
Y ya que hablamos de tecnología, conviene recordar que el título apostó en su momento por un nuevo tipo de tecnología gráfica con muy poca continuidad en el futuro basada en la renderización de voxels en lugar de polígonos, descartando por completo el uso de las tarjetas aceleradoras 3D, en claro auge por aquel entonces. Decisión que contribuyó a mejorar la profundidad de campo o la distancia del dibujado, pero que también tuvo sus peros en aspectos como la falta de nitidez en la mayoría de elementos del entorno.
¿Sabías qué?
- Aparte de Outcast 2: The Lost Paradise, Appeal también trabajó en la adaptación del original a Dreamcast, aunque terminó cancelando ambos proyectos.
- El motor gráfico del juego era tan particular, que su resolución máxima era de 512 x 384 píxeles.
- Outcast permite disfrutar de su acción en tercera persona o a través de una vista subjetiva.
- El medio de transporte más común en Adelpha es el de las puertas sagradas Daokas, que recuerdan enormemente a los portales de la película StarGate.
- Appeal tuvo en cuenta tantísimos detalles argumentales, que incluso justificaron la amplitud del inventario del protagonista gracias al uso de una nueva tecnología.
Cómo jugar a Outcast a día de hoy
Si bien siempre puedes recurrir al clásico que está disponible en GOG, desde 2017 también puedes revivir la aventura de Cutter Slade con el remake que se estrenó en PC, PS4 y Xbox One. Sin duda es la mejor forma de jugar a Outcast porque se ve muy bien, y cuenta con algunos retoques en su acción, pero como te contamos en su momento, se echa de menos algo más de ambición a la hora de plasmar cambios más notables en los tiroteos y el propio control del héroe. Se le notan los años y eso puede hacer que los más nuevos no terminen de conectar con una experiencia que por todo lo demás, sigue tan fresca y sorprendente como en su momento.
Porque Outcast es un juego especial. Una aventura tan grande y libre que ni tan siquiera te dice a dónde debes ir o qué tienes que hacer. Te toca a ti interrogar a los habitantes de su fascinante mundo alienígena para descubrir qué viene a continuación. Así que incluso más de dos décadas después, es difícil no guardar cariño a este fenomenal juego de acción sandbox. Ojalá su secuela esté a la altura de la leyenda.
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