Hacía mucho que no me enganchaba a un juego de estrategia como con esta mezcla de RTS y RPG. Análisis de Gord

Hacía mucho que no me enganchaba a un juego de estrategia como con esta mezcla de RTS y RPG. Análisis de Gord

Gord rescata conceptos de RTS clásico y los mezcla con otros modernos para conseguir un juego muy equilibrado y absorbente

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Gord

En el avance de Gord decía que este juego parecía haber dado con la clave que podría, no sé si llamarlo resucitar, pero sí refrescar el RTS más clásico. Sí, el de juegos como Command & Conquer o Warcraft. Se trataba de la limitación de unidades. Nunca tendrás más de 16 en el caso de Gord, y eso en las últimas misiones de la campaña, lo que obliga a replantear toda la estructura del RTS tradicional: acumular recursos, crear un ejército masivo y aplastar al rival.

Aquí no puedes hacer eso. No solo por esta limitación, sino por dos factores más. No hay clases per se: tus mismas unidades tienen que cambiar de profesión y pasar de ser pescadores a guerreros, de leñadores a exploradores, y así constantemente. El otro factor es que tener a las unidades más poderosas, como los hacheros, arqueros y lanceros, significa consumir una gran cantidad de alimento y oro, un recurso muy escaso. Así que si tienes a muchos guerreros sin necesidad te van a fundir las arcas. Sí, el equipo de Covenant.dev se las sabe todas. Todo aquello que rompía el desafío del género ha sido sustituido ahora por un elemento que lo equilibra.

Lo reconozco. Este es uno de esos juegos que obsesionan. De los que, cuando no estás jugando, estás pensando en hacerlo

Esta mecánica nuclear de Gord es la que me ha tenido enganchado las 27 horas que ha durado mi partida, en la que incluso he tenido que repetir alguno de los 10 niveles de la campaña por haberla subestimado. Lo reconozco. Es uno de esos juegos que obsesionan. De los que, cuando no están jugando, estás pensando en hacerlo. Hacía mucho tiempo que no me pasaba con un RTS, desde que el género se descompuso en un montón de escisiones más accesibles, también interesantes, pero que no conseguían atraerme tanto como los clásicos. Gord lo ha conseguido, sin duda.

Gord

¿Y de qué va Gord? Gord es, aun sin haber localizado la palabra, un castro. Un asentamiento militar que construimos a lo largo de estas oscuras tierras pantanosas donde sucede la acción. El jugador hace aquí las veces de un senescal que llega con emisarios del reino de Calanthia a estas tierras peligrosas, pero ricas en oro. Nos asociamos con la Tribu del Alba, que nos muestran los horrores, nunca mejor dicho, de esta dura tierra, con un peligro mayor que parece estar formándose en su negro corazón.

No vengas aquí por la historia, aunque la ambientación es bastante atractiva y se nota el legado folclórico eslavo del que bebe junto a The Witcher e incluso comparte diseñador artístico. Pese a que Covenant lo intenta a base de cinemática, se nota que no tiene aún los recursos para hacer algo ambicioso, como un Starcraft II, por ejemplo. Pero que eso no te detenga; el juego se justifica por sí mismo y, como digo, la ambientación acompaña.

Gord

Es curioso que, revisando mi partida, nunca he atacado una base enemiga si quiera, por mucho que siga reafirmándome en que Gord es un heredero del RTS clásico. No lo hace porque no lo necesita. Los objetivos son, en muchas ocasiones, llegar a una parte recóndita del mapa o acabar con unos enemigos. Pero es que estos objetivos son ya lo suficientemente duros para que te propongan un buen desafío. Esto ayuda a dos cosas: centrarte más en el desarrollo de tu base y explorar todo el mapa que en defender y atacar.

Era y es lo bonito del RTS. Que cuando crees dominar el juego, siempre viene algo nuevo que lo retuerce

Como todo RTS, cada vez se nos darán edificios que nos facilitarán la recolecta de recursos. No hay uno solo, sino que tendremos que conseguir madera, hierbas, comida, cerámica, hierro y oro. El juego se las ingenia para equilibrarse en todo momento, hasta el punto de que sabe limitar ciertos recursos cuando conseguimos mejores edificaciones, y te hace estar moviendo a tus guerreros por todo el mapa para conseguir oro, comida, salud y aliviar el estrés, en vez de tenerlos parados. Suena complejo, ¿verdad? Comprender todas sus mecánicas no lo es, en realidad. Pero hacer todas las tareas a la vez es imposible. Siempre te vas a dejar sin optimizar a algún trabajador. Siempre va a haber alguno que muera atacado por unas bestias o huya al caer del todo su barra de estrés porque estabas ocupado con otras tareas. Porque tu mayor trabajo en Gord es mantener el máximo orden posible en el caos, a medida que tu asentamiento se va haciendo cada vez más complejo.

Gord

Un equilibrio casi perfecto

Era y es lo bonito del RTS. Que cuando crees dominar el juego, siempre viene algo nuevo que lo retuerce. En Gord, pueden pasar muchas cosas. He llegado a tener unidades que habían desarrollado una angustia que les hacía golpear a sus compañeros, pausando su trabajo automático. He tenido a otros con enfermedades que contagiaban a sus aliados. El juego te propone situaciones en las que hay que elegir con un resultado aleatorio. Una vez vinieron unos trabajadores a arreglar un edificio y lo dañaron. Otra vez un aldeano me dijo que se quería suicidar porque toda su familia ya había muerto.

Gord

Otra vez te encuentras con un horror. Ya conté mi experiencia con el primero: me pidió sacrificar a un niño para pasar. Puedes negarte, pero prepárate para luchar. Los horrores son interesantes. Te obligan a aceptar su desafío, como una misión secundaria que será mejor que cumplas o afrontar las consecuencias. Pero, con todo, narrativamente no tuvieron nunca más tanta fuerza como esa primera petición de sacrificio. Se deja un lado la ambigüedad moral para convertirse en misiones en las que conseguirles cosas. Aun así, el encuentro con todas ellas es siempre muy atractivo.

Hay un lado oscuro en Gord, no lo voy a negar. El más evidente, la decisión de que todas las misiones sean nocturnas

Hay un lado oscuro en Gord, no lo voy a negar. El más evidente, la decisión de que todas las misiones sean nocturnas, justificado en la historia con la excusa de que en esta tierra nunca sale el sol por una especie de maldición. Entiendo que ayuda a construir esta ambientación tétrica, pero también lo hace poco variado. Tiene un buen diseño artístico 2D, pero nada destacable en lo tridimensional, con algunos modelos genéricos y repetitivos. Los mapas son parecidos, pero no se hacen tan repetitivos gracias a la forma que tienes de explorarlo, sin saber nunca qué sorpresa habrá al otro lado de la niebla de guerra, o cuando llegará el duro invierno que congela los recursos.

Gord

También me he encontrado bugs, que espero que se solucionen tras el largo embargo que ha habido con la review de este juego. Los más notorios son los de unidades que desaparecen, pero el más molesto es el que hace que, en ocasiones, tengas que clicar varias veces para que tu unidad te haga caso. Hay pequeñas molestias, he de admitir, y que no logran alertarte bien de todas las situaciones o identificar a la unidad correcta.

Con todo, Gord me ha cautivado. Puede que su apartado técnico no resulte tan atractivo como otros juegos, pero es un título al que mirar debajo de la piel para encontrar un tesoro moderno del RTS. Ha logrado mezclar la esencia de los clásicos, pero con una visión personal que le permite transgredir los límites del género, afrontar de cara sus debilidades para mantener el desafío y añadiendo una capa de complejidad que te obliga a no caer en la rutina. Lo mejor, es que tiene mucho margen de mejora para añadir aún más profundidad a la fórmula. Si lo hace, ahí estaré para volver a sumergirme en esta tierra inhóspita.

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Gord

Por: Alejandro Pascual
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Gord ha logrado una gran mezcla de estrategia en tiempo real clásica y moderna. Todo lo que desequilibraba el género a base de construcción masiva de unidades se contrarresta aquí con limitación de unidades y una gran cantidad de recursos escasos, sistemas de estrés y decisiones que tomar. Su ambientación es tétrica y recuerda inexorablemente a la de The Witcher porque comparte diseñador artístico e inspiración en la mitología eslava. Tiene algunos peros, ya que su ambientación hace los mapas poco variados y hay algunos bugs y elementos que podrían explotarse más en una segunda entrega, pero todo aficionado al género que disfrute de la construcción de bases con un poco de orientación bélica disfrutará de lo que propone Covenant.dev en Gord.

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5 cosas que debes saber:
  • Buena mezcla de elementos clásicos y modernos.
  • Posee una ambientación oscura y basada en la mitología eslava.
  • Su gran fuerza es el desarrollo de asentamientos con escasos recursos.
  • Hay mucha exploración de mapa, encuentros sorpresa y decisiones.
  • A veces es poco variado y algunos bugs pueden ser muy molestos.
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y voces en inglés
Duración: 25-30 horas
Ver requisitos del sistema
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