Amo el JRPG. Puedo decir, sin el menor atisbo de duda, que es el género que me ha llevado a escribir de videojuegos y a amar el medio. Soy un niño de 16 bits, de los 90. Viví la llegada de Secret of Evermore e Illusion of Time. Estaba ahí cuando salió por la tele el anuncio de Final Fantasy VII, el de Kingdom Hearts y el de Kingdom Hearts II. ¿Cómo no amar el género que tantísimo me hizo soñar, reír y llorar? Pero este no siempre ha estado de vacas gordas. Lo pasó muy mal en la generación de Xbox 360 y PS3, y aún hoy está empezando a levantar cabeza.
Eso no quiere decir que no salieran buenos JRPG esa generación, que por supuesto que los hubo. Pero en 16 bits y 32 bits, el rol japonés encabezaba las listas de mejores lanzamientos, eran las superproducciones de la época. Sin embargo, a finales de PS2, empezaron a adquirir más pinta de nicho, y esas sensaciones fueron a más en la siguiente generación. Tanto fue así que muchos fueron los titulares que se publicaron afirmando que el género, y toda la industria japonesa, se había ido a pique. ¿Cuál fue el motivo de esta caída? ¿Qué ocurrió en aquellos años? Lo primero es entender cómo nació el JRPG. No emergió de la nada. Nació del ahorro, la más absoluta inteligencia y de las ganas de forrarse.
El JRPG se ha caído, y ahora empieza a levantarse
Fijándose en el complejísimo rol occidental de PC, Yuji Horii lo simplificó todo para que cupiera en una NES. Así nació Dragon Quest. Enix cambió una historia chula por la libertad de Wizardry y Ultima III, y funcionó. Recurrió a muchas reglas de juego muy abstractas para que su JRPG funcionara con recursos mínimos. Los combates eran en otra pantalla distinta, la linealidad mandaba, y los enemigos y las situaciones se repetían.
En la generación de PS3 se buscó hacer las cosas más naturales e intentar trabajar con mundos abiertos. No funcionó
Estas decisiones tenían sentido cuando los gráficos eran igual de abstractos que estas normas. Había una coherencia interna muy buena entre juegos pixelados y estas reglas no naturales, como también las había con los polígonos de PlayStation. Pero ya en PlayStation 2 algo no parecía encajar, y mucho menos en PlayStation 3. Era la hora de dejar todo eso atrás, pasar a desarrollar en Unreal, romper esas reglas, hacerlas más naturales e intentar trabajar con mundos abiertos. Y la cosa no salió bien.
El primer damnificado de este cambio de rumbo fue nuestro querido Hironobu Sakaguchi. Ya dentro de Mistwalker, le propuso a Microsoft desarrollar un nuevo JRPG para la consola americana. Fue Lost Odyssey. El problema es que se desarrollaría en Unreal 3. Los japoneses no se adaptaron al motor ni a su filosofía de trabajo. Tampoco hablaban inglés demasiado bien, y Epic no pudo ofrecerle todo el soporte que pudo.
Unreal 3, la primera piedra contra la que tropezó el JRPG
El desarrollo acabó siendo terminado por Feelplus. Ray Nazakato, presidente de Feelplus comentó sobre esto: "La integración con Unreal Engine 3 fue muy difícil, no exactamente por el motor en sí, sino porque muchos de mis compañeros están acostumbrados a crear JRPG con su propia filosofía para diseñar juegos. Y, ya sabes, no empezamos el desarrollo de Lost Odyssey partiendo de la filosofía de trabajo de Unreal, así que todo se volvió mucho más difícil. Tampoco contábamos con muchos ingenieros que hablaran inglés, lo que lo hacía todo mucho más difícil ya que, por aquel entonces, Unreal 3 aún estaba evolucionando"
Esta situación no tenía nada que ver con la de Bioware. El estudio canadiense era un enamorado confeso de Final Fantasy VII y de Chrono Cross, y llevó esas enseñanzas a su rol de consola: KOTOR. James Ohlen, veterano de Bioware declaró: "cuando jugué a Final Fantasy VII pensé: ¡oh, dios mío, estos personajes hacen que los nuestros parezcan de cartón, es terrible" Aprendieron de los japoneses y se llevaron sus lecciones a Mass Effect, sobre todo a su fantástica secuela. Trent Oster, cofundador de Bioware, afirmó : "Epic nos dio mucho apoyo. Les encantó la idea de que cogiéramos su Unreal 3 para hacer un RPG." Ellos sí hablaban inglés y sabían cómo trabajar con la metodología propia del motor.
Square Enix no podía seguir a Rockstar por una razón muy simple, su motor no lo permitía
Por si la situación no fuera mala, lo que GTA había comenzado con GTA III acabó por destrozarles. Rockstar nos había hecho viajar a mundos abiertos gigantescos, repletos de posibilidades, de retos, de personajes y de historias que fluían a la perfección de forma no lineal. Square Enix no podía replicar este formato por una razón muy sencilla, su motor propio se lo hacía imposible.
Los mundos abiertos de Rockstar, la segunda piedra en el camino
"Teniendo en cuenta el trabajo que lleva hacer gráficos en alta definición en base a los estándares actuales, es muy difícil hacer ciudades como las que hacíamos antes", declaró Motomu Toriyama , director de Final Fantasy XIII. "En el tiempo tan limitado que tuvimos de desarrollo, para meter en el juego la gran historia que se merecía un Final Fantasy, y también tener batallas divertidas, tuvimos que condensarlo todo mucho". ¿Alta definición y mundos abiertos? Imposible.
Su motor era el White Engine, perfecto para dibujar escenas con mucho detalle y cinemáticas, pero inútil para crear mundos abiertos. Así que tocaba replegarse y volver a empezar, repensarlo todo, dar un paso atrás y tomar decisiones. ¿Podía el JRPG tal y como se conocía existir como AAA mainstream? ¿Mundos abiertos y JRPG podían vivir a la vez en un mismo juego?
Lo interesante de esto es que estas dos preguntas son unas que todavía están resolviéndose a día de hoy. El primer mundo abierto de verdad de Square-Enix todavía nos llegará el año que viene, y se supone que será el de Final Fantasy VII Rebirth. Y digo "de verdad", porque todos recordamos los problemas, las dificultades y las tremendas limitaciones de Final Fantasy XV.
Ahora es cuando el JRPG triple-A empieza a revivir y a ser mainstream otra vez
Por lo tanto, Square-Enix lleva nada más y nada menos que diez años intentando descubrir la forma de hacer un JRPG mainstream internacional. Esa siempre ha sido su filosofía y propósito: sacar sus JRPG fuera de Japón y que vendieran en América. Sin embargo, no solo este estudio ha creado rol en Japón. Y aquí es donde entra en juego la fabulosa Atlus. Atlus nunca se ha propuesto hacer JRPG AAA mainstream siguiendo las reglas de los occidentales. Sus equipos nunca se han tenido que pelear con Unreal. Despacito y sin prisas, hicieron sus pruebas con la alta resolución con Catherine. Luego eso se lo llevaron a Persona 5, y es ahora, tras todos esos experimentos, cuando tenemos tan cerca el lanzamiento de Metaphor: ReFantazio. Para mí, este será el juego que marque el futuro del JRPG, así de grandes son las esperanzas que tengo puestas en él.
Para mí, Metaphor: ReFantazio puede convertirse en el juego que marque el futuro del JRPG
Lo genial es que Metaphor: ReFantazio sigue en la línea de lo que promulgó Horii con su Dragon Quest hace tantísimos años. No huye ni reniega de aquellas viejas reglas del JRPG: combate por turnos, historia lineal y una trama centrada en sus personajes. Es más, las defiende y las celebra, y sobre ellas crea e innova. Porque eso es el JRPG en esencia: limitaciones, contención y un buen relato, ni mundos abiertos ni historias locas. Por eso lleva siendo Atlus la abanderada del JRPG desde el momento en el que Square-Enix erró el rumbo; al menos, en mi modesta opinión.
Es ahora cuando empiezo a ver la recuperación del género, en su forma más clásica y tradicional, tras la herida de muerte que le infligieron los mundos abiertos de GTA, la alta definición y Unreal. Creo que la restauración de sus claves no se encuentra en querer acercarse a Rockstar, sino en alejarse lo más posible. Opino que en Atlus está la clave, y en seguir su filosofía propia, una que tantas alegrías nos ha dado a lo largo de la historia.
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