Cuando Nintendo decidió mostrar un gameplay extendido de Zelda: Tears of the Kingdom pensé que iban a acabar con las sorpresas, que me iban a destripar un montón de aspectos del juego que me gustaría haber descubierto por mí mismo. Nada más lejos de la realidad. De una forma muy parecida a como ocurrió con Zelda: Breath of the Wild, el nuevo videojuego comandado por Eiji Aonuma y Hidemaro Fujibayashi tenía un par de ases escondidos.
Más allá de la jugabilidad en los cielos de Hyrule, de las nuevas mecánicas de construcción y de una serie de habilidades (como el Retroceso o la Infiltración), había una característica no anunciada y que a mí particularmente me sorprendió de forma mayúscula. Total, ya me parecía una barbaridad la cantidad de terreno adicional que había por descubrir en las islas flotantes (que no son pocas). Pero es que había más, y además encerrado en un espacio bastante tradicional en la saga Zelda: el subsuelo.
Viaje a las profundidades de Hyrule en Zelda: Tears of the Kingdom
A poco que comienzas a moverte por el mundo del juego, te das cuenta de una realidad sobrecogedora: el terreno presenta varias grietas de enorme tamaño, bañadas por malicia y acompañadas de un sonido ambiental nada agradable. Son puntos desde los cuales descender a las profundidades de Hyrule, un lugar tenebroso en que la luz brilla por su ausencia. En cierta manera, es como llevar el espíritu Dark Souls a la franquicia, con una dificultad más alta de lo habitual, y un carácter mayormente accesorio en lo que se refiere a las cosas que puedes hacer en esta -por otra parte- amplia localización.
En Nintendo han contado aspectos muy interesantes sobre la incorporación de esta novedad, basada en esos espacios oscuros y tenebrosos que siempre ha tenido la licencia. La intención principal era otorgar aún más variedad al planteamiento de ZTOTK, aunque también crear un espacio en que pudieras conseguir armas y materiales exclusivos, no disponibles en otros lugares. En palabras de Hidemaro Fujibayashi, lo idearon como una especie de "caza del tesoro", un lugar al que puedes acudir con mayores garantías de éxito cuanto mejor estés preparado. Lo curioso es que esta idea llegó más tarde en el desarrollo, después de que pusieran en marcha habilidades como la Ultramano.
"La idea de hacer un mundo subterráneo vino más tarde en el proceso de desarrollo y nuestra idea inicial fue que las profundidades de Hyrule sirvieran como otra manera de jugar. Sorprendentemente, lo creamos en una cantidad de tiempo muy reducida" Hidemaro Fujibayashi, director de Zelda Tears of the Kingdom
No obstante, que se diseñara en poco tiempo no quiere decir que no tuviera sus desafíos. Fujibayashi cuenta que crearon un escenario con elevaciones invertidas con respecto a las del mapa principal, de forma que los valles de la superficie se convertían en obstáculos en el inframundo. Con las montañas pasaba justo lo contrario, porque daban lugar a escenarios más verticales cuando bajábamos a las profundidades. El diseño del mapa estuvo bastante automatizado en este sentido, y obtuvieron un prototipo que presentaron a Eiji Aonuma asegurando que no tomaría mucho tiempo hacerlo realidad (de otra manera, este no habría aceptado).
Ahora lo único que tenían que hacer era jugarlo y probarlo, tal y como procedieron en el desarrollo de Breath of the Wild. Pero la pregunta del millón era: ¿cómo hacerlo interesante si era algo opcional en la aventura? Los desarrolladores explican que colocando cosas que solo podías obtener allí, de forma que siempre sintieras el deseo de volver de vez en cuando. Al final, es una capa más que añadir al potencial de exploración y libre albedrío que os comenté en un artículo, lo cual hace que Tears of the Kingdom sea todavía mejor.
Ciertamente, explorar las profundidades de Hyrule es toda una experiencia, al proponer un espacio oscuro, tenebroso y al mismo tiempo misterioso. Tienes un mapa, y este se va iluminando a medida que lo recorres y vas activando las 120 raíces disponibles. Es la forma de progresar en un mundo que nos fue ocultado de forma premeditada. Como ocurrió con tantas otras cosas en ZBOTW, el productor Eiji Aonuma decidió que este lugar debía permanecer como un secreto, como un elemento más de la sensación de descubrimiento que da sentido al videojuego.
Por supuesto, las profundidades no carecieron de críticas. Algunos lo consideran un espacio bastante vacío y poco variado, con mucho reciclaje de contenidos, aunque su mayor dificultad ya puede suponer un aliciente para volver una y otra vez. ¿Tú qué opinas? ¿Te ha parecido una buena idea? ¿Crees que deberían explorarla con mayor profundidad en futuros videojuegos? Dejadme vuestra opinión en los comentarios.
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