Uno de los problemas más grandes a los que se enfrentó la aventura gráfica, y todavía se enfrenta, es a la desinformación y la deformación del mito. Y en esto los comunicadores tenemos algo de culpa. Durante años, y todavía ocurre, no había artículo o análisis sobre el género que no empezara con el clásico párrafo sobre si "la aventura gráfica está muerta" o haciendo alusión a la famosa edad de oro de los 90 antes de ponernos a hablar del juego nuevo en cuestión. Imaginaos que cada vez que sale un shooter hiciéramos lo propio hablando de Wolfenstein 3D, Duke Nukem o Doom.
Se repetía como un mantra. Y, cada vez que se repetía, se hacía a los ojos de la prensa y del público más real. Que la aventura gráfica había pasado a mejor vida y que lo que había en la actualidad era un residuo de un pasado glorioso. La realidad es, para el que sigue disfrutando de este género, bien distinta. Ni residuo ni glorioso. No hay año que no salgan más de veinte o treinta aventuras gráficas, muchas con una gran calidad. ¿Valores de producción? A veces también, pero no lo necesita tanto. Existen obras ambiciosas como el reciente Syberia The World Before, pero de la misma forma que otros géneros como el metroidvania o el roguelike se sienten más cómodos en las dos dimensiones, lo mismo ocurre con este género que mezcla narrativa, exploración y puzles.
Lo interesante es, por tanto, entender por qué este discurso se lee repetidamente por artículos, comentarios, foros y redes sociales incluso a día de hoy. Bienvenidos al caso de "una mentira repetida mil veces se convierte en verdad". Y esa falacia tiene nombre y apellidos, pero sobre todo el nombre de una web: Old Man Murray.
¿Cómo se construye una leyenda urbana?
Puede que aquí no tuviera tanta trascendencia, pero en el sector bloguero independiente americano, Old Man Murray era lo más. Eran posts ácidos y humorísticos que, para la época, eran tan irreverentes como el influencer de turno actual. El post que nos ocupa lo publicó Erik Wolpaw hace 23 años bajo el título "Who killed Adventure Games?" y utilizaba el infame puzle del bigote y el gato de Gabriel Knight 3 para probar su argumento: que las aventuras gráficas habían llegado a un punto ridículo. El post terminaba con una frase demoledora: "¿Quién mató a las aventuras gráficas? Creo que a estas alturas debería estar bastante claro que se suicidaron." Su repercusión fue tal que si hoy buscas Old Man Murray en Google te rellena en primera posición con las palabras Adventure Games.
Parte de la repercusión también tuvo que ver con que Wolpaw no era un bloguero cualquiera. Posteriormente, se labró una carrera como guionista en Valve, desde Half-Life Episodio 1 y Portal en adelante. Pero lo curioso del artículo es (que me perdone Wolpaw) que es bastante malillo. No es un ensayo. Ni siquiera un artículo documentado. Erik Wolpaw lo único que hace es detallar la mecánica del puzle de una forma humorística y cerrar el texto con esa frase. No se dan otros ejemplos ni creo que, en el fondo, pretendiera hacer un alegato mayor que el del humor. Pero fue su público y los futuros comunicadores los se lo tomaron demasiado en serio. Los años posteriores a su publicación solo se hablaba de "la muerte de las aventuras gráficas" y fueras a donde fueras oías hablar del infame puzle del gato.
Así que hablemos de este puzle. No quiero aburriros con la cantidad de detalles que por alguna razón sé sobre este puzle y este juego, que me darían para otro artículo (aquí tenéis un hilo imprescindible sobre ello, cortesía del usuario @BeleG), porque quiero que nos centremos hoy en las consecuencias. ¿Es un puzle mediocre? Sí. Tan malo como cualquier aventura gráfica podría tener, hasta las más famosas. Incluso Monkey Island 2, Day of the Tentacle o Broken Sword, algunas de las mejores aventuras jamás creadas, tienen puzles como el mono y la llave inglesa, lavar el carro o la cabra, cuyos propios autores han admitido que están mal diseñados. Pero hay una cosa que resulta aún más curiosa y divide a aquel que realmente ha jugado a Gabriel Knight 3 y el que no lo ha hecho y solo ha escuchado la leyenda urbana sin nisiquiera saber de dónde: resulta que este juego no solo tiene un gran argumento como todos los de su saga, sino que además contiene algunos de los mejores puzles de la historia del género.
Era fácil meterse con Gabriel Knight 3. No es un juego muy bonito, que digamos. Su temprano estilo tridimensional no reflejaba la belleza de esos hermosos entornos en pixel art o pintados a mano que eran legado de la aventura gráfica. Su control tampoco era el mejor. Pero quien lo juega descubre detrás de ese envoltorio una trama muy bien documentada basada en un misterio real y algunos de los puzles más innovadores que se han visto. En concreto, el puzle maestro de Le Serpent Rouge es una de las construcciones más alucinantes que he visto en una aventura gráfica que, inspirado en un poema con base real, nos insta a utilizar herramientas tecnológicas, topográficas, hacer búsquedas en una proto-wikipedia, escanear representaciones religiosas para encontrar simbología oculta... Todo para encontrar un "tesoro" cuya revelación dejó perplejos a los jugadores de la época. Te hacía sentir como el mejor investigador, que es el verdadero objetivo del juego.
Y este era, en el fondo, el problema del puzle del bigote y el gato. No era el mejor, pero os aseguro que tampoco es tan distinto a muchos puzles mediocres que hayáis hecho en el género, en el que se combina la imaginación, ese afán por construir artilugios a lo McGyver y el pensamiento bilateral. La diferencia es que no casaba con el tono de Gabriel Knight, un juego que mezclaba misterios históricos, enigmas religiosos y vampiros.
La peligrosa cultura del meme
Pero, para entonces, el daño ya estaba hecho. Lo curioso de toda esta historia es que Wolpaw ni siquiera era muy aficionado al género. Ha admitido varias veces que no tiene interés en él y ni tan siquiera ha jugado a los clásicos como Monkey Island, Day of the Tentacle o Grim Fandango (el cual, de hecho, mintió sobre haberlo jugado para conseguir su primer puesto como guionista en Psychonauts). Pero con solo un artículo, fuera con intención humorística o malintencionada, cambió la percepción de muchos jugadores hasta el punto de que todavía a día de hoy se tiene esa sensación de que la aventura gráfica pasó a mejor vida. Es más, la fama del género decayó tanto por esta percepción que, como ha declarado Ron Gilbert en alguna ocasión, "no podías entrar en ninguna reunión y mencionar las palabras Aventura Gráfica". En el momento en que lo hicieras, cambiaba la cara del editor, si es que no daba por concluida la reunión, directamente. Esto, por cierto, sigue ocurriendo en la actualidad.
Por todo ello, el género se ha convertido en un nicho, pero uno saludable, que tiene mucho más que ofrecer que cuando aparece Ron Gilbert y saca un Thimbleweed Park o un Return to Monkey Island y copa todos los titulares. Compañías como Wadjet Eye Games han sabido recoger el lado más narrativo del género con historias de fantasía, ciencia ficción o terror. Su último juego, The Excavation of Hob's Barrow, en colaboración con Cloak & Dagger, ha sido un gran éxito con una historia de folk horror bien construida. Incluso hemos visto hibridaciones tan interesantes como la de este año con Dreams of the Witch House, basado en el relato de Lovecraft que mezcla puzles, survival y mecánicas de calendario. ¿Y sabéis lo mejor? El género está aún más vivo en nuestro país, con una ingente cantidad de títulos en desarrollo que comentaba en este artículo.
Dice Clara Fernandez-Vara en un post de su blog donde profundiza aún más en esta historia, que esta leyenda urbana fue producto de "la tendencia de cierto sector de la prensa y los fans por simplificar en exceso la historia del videojuego". Y creo que es la mejor forma de definirlo. Lo que me gustaría que reflexionáramos al terminar este artículo es cómo ciertos argumentos poco elaborados se hacen aún más sencillos con la cultura del meme, aderezados con un poco de humor, servidos en bandeja para ser fácilmente replicables, como un teléfono escacharrado por las redes hasta perder totalmente el significado. Seguro que todos conocéis un caso similar, sea o no de videojuegos. Pero si queremos preservar el legado de nuestra industria, tenemos que ir más allá del complaciente meme, porque las percepciones pueden dañar nuestro hobby. Soy firme defensor de que la aventura gráfica no está muerta y que esa argumentación es una falacia, pero no negaré que esa percepción le ha hecho mucho daño.
Pie de foto: Ron Gilbert tenía razón.
¿Y sabéis qué? Nos interesa que la aventura gráfica goce de buena salud. En su momento, el éxito del género conformó grandes envidias entre los editores de consola, que querían beneficiarse de la carga narrativa que tenían y, gracias a ello, los juegos de acción dieron más importancia a las historias. A día de hoy, de hecho, todavía siguen siendo uno de los pocos bastiones que rehúyen de las mecánicas de la acción para que el jugador pueda apreciar que hay mucha más variedad en nuestro medio y no todo tienen que ser mecánicas reactivas basadas en reflejos. Las aventuras gráficas son pausadas, sí, pero hay algo hermoso en ponerse a jugar a un título que frena el salvaje y frenético mundo en el que vivimos; que nos insta a pensar antes de actuar y en el que, si no tocamos ningún botón, el mundo se detiene para que podamos oír nuestras propias reflexiones. No deberíamos perder eso por un chiste.
Iba a terminar con estas palabras, pero no puedo evitar añadir una reflexión final. Las aventuras gráficas no vivieron a finales de siglo tanto un declive como un sorpasso que no se puede explicar por un puzle. Simplemente nacieron géneros que atraían a más público y vendían más. Juegos como Myst, de hecho, causaron una gran conmoción al superar la barrera del millón de unidades y de pronto todos buscaban algo similar que, en el fondo, se alejaba de las bases del género, creando imitaciones de mala calidad. Esto no es una batallita, sino algo que te repercute. A día de hoy, los juegos para un jugador (igual que ocurrió con las aventuras gráficas) ya no son la estrella. Han sido ampliamente superados por juegos como Fortnite, Minecraft, LoL y sus enormes comunidades de jugadores. ¿Significa que el single player no vende? No, significa que de pronto hay un nuevo modelo de negocio que vende más y todo el mundo quiere una parte del pastel.
The Art of Point-and-Click Adventure Games: 3 (Third Edition)
Ante esto, poco podemos hacer los jugadores, pero, igual que en la historia de Old Man Murray, sería muy triste hablar de los juegos para un jugador como algo muerto, ¿verdad? Que murieron porque la gente los jugaba y, como tenían final, se acababan y se tiraban a la basura; para ser sustituidos por productos más masivos que estaban vivos año tras año. Que lo importante no era el diseño, ni sus historias, ni sus personajes. Lo importante era el número de horas, el número de jugadores activos, el número de espectadores en Twitch. Aprendamos pues de esta historia, para no vernos condenados a repetirla.
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