Desde que puse mis manos sobre mi primer JRPG, he sido amante sin peros del género. He probado todas las sagas grandes, y muchas que quizás la gran mayoría de los jugadores no conozcan, y prácticamente ninguna tiene una personalidad tan propia y un carisma tan único como Shin Megami Tensei. Este año, Atlus ha buscado mejorar su último título, Shin Megami Tensei V con Vengeance, una reedición cargada de horas de contenido extra gracias a una nueva ruta, además de más demonios y montones de extras. Ahora que por fin he podido acabarlo, te traigo una pregunta: ¿puede un juego inicialmente lanzado hace tres años ser el GOTY de este?
Arreglando los errores de Shin Megami Tensei V
Te voy a confesar una cosa: el Shin Megami Tensei V original no me encanta. El hasta ahora exclusivo de Nintendo Switch es un juego increíblemente ambicioso para la saga, siendo este el primer SMT propiamente dicho —es decir, separándose de Persona— que llega en HD. Con grandes mapas que explorar, muchos demonios y el mejor sistema de combate que he visto en un RPG por turnos, tenía grandes peros que lo lastraban. Vengeance no solo arregla todo lo que no me gustaba del lanzamiento, sino que también trae cambios que no sabía que el juego necesitaba.
Shin Megami Tensei V: Vengeance sigue el ya típico modelo de relanzamientos de Atlus. Trae una ruta nueva, llamada el Canon de la Venganza, introduce en la historia un personaje nuevo que viene a dar una nueva perspectiva, también amplía el plantel de demonios y también hace algunos ajustes a los sistemas del juego para hacerlo más accesible y mejorar la calidad de vida de los jugadores. Si a esto le sumamos que la ruta original, el Canon de la Creación, sigue intacta, lo que nos queda es, claramente, la versión definitiva de SMTV. Ahora bien, ¿es eso suficiente para hablar de uno de los mejores estrenos del año?
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Vengeance le da una vuelta de tuerca a la exploración
A la hora de empezar a jugar, vas a tener dos opciones: optar por el Canon de la Creación, la ruta original del título, o el Canon de la Venganza. La decisión de no solo darnos ambas experiencias, sino de dejarnos elegir cuál queremos vivir nada más empezar el título no podía ser más acertada. Al fin y al cabo, estamos hablando de historias con varias decenas de horas en su haber. ¿Te imaginas tener que rejugar las primeras, no sé, 20 horas solo para poder elegir entre Creación y Venganza? Tanto para los jugadores veteranos como para aquellos que quieran hacer varias pasadas al RPG, aquí está la clave para no volverlo tedioso.
A nivel estructural, si ya jugaste a la versión original del juego, no te vas a encontrar con grandes sorpresas. Los gigantescos mapas de los que gozaba el juego siguen aquí, aunque no son exactamente iguales a los que vimos en el SMTV base. Como concepto, la idea de alejar la saga del dungeon crawling tradicional es algo que siempre me ha gustado, especialmente dada la verticalidad que potenciaba la exploración de estos mapas. Aun así, siempre me pareció que al juego le faltaba una vuelta de tuerca más. Pues bien, Vengeance se la ha dado con unos sencillos pasos.
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Mejorando una exploración que ya era excelente
Tanto en Creación como en Venganza, los mapas ahora gozan de más contenido para paliar la sensación de estar tan vacíos —y no, poner un miman cada 20 metros no cuenta como "rellenarlos"—. Para empezar, ahora hay más misiones secundarias que en el juego base, y algunas tienen hasta mecánicas y planteamientos únicos, como poder controlar a un demonio para investigar qué está ocurriendo en lugares a los que no podamos llegar. Las quests de Vengeance no solo no desentonan, sino que nos dan historias nuevas y combates opcionales que van a pedirnos estar en forma. Pero aquí no acaba la cosa, y es que también tenemos algunas zonas —pequeñas— nuevas para los mapas que ya conocemos. La particularidad de estas recae en cómo llegaremos a ella: con los raíles magatsu.
Otra de las novedades que tiene el juego son estos raíles, puntos que puedes encontrar en el juego y conectan un lugar en el mapa con otro. Estos pueden ser visibles de por sí o estar ocultos, siendo revelados gracias a los demonios guía, que ahora tienen un papel mucho más importante que tan solo encontrar objetos para nosotros, pues hallar estos raíles tendrá importantes recompensas. En los mapas originales, los raíles magatsu te ofrecen una manera rápida de moverte entre sitios, sobre todo para alcanzar lugares altos a los que es complicado o imposible llegar de otra manera, además de la posibilidad de llegar a estos nuevos lugares que, generalmente, van a contener más misiones, objetos o demonios nuevos.
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Hablando de demonios, otra de las novedades son los demonios magatsuhi, versiones vitaminadas de los enemigos normales que aparecerán de manera aleatoria por el mapa y que tendrán acceso a las habilidades magatsuhi durante todo el combate. Estos dan más experiencia, dinero y objetos, pero pueden destruirte de un solo golpe si te confías.
Ahora bien, ¿justifican todos estos añadidos volver a pasar por muchas de las zonas que ya habíamos explorado? Pues la verdad es que sí. Explorar los mapas de Shin Megami Tensei V siempre ha sido divertido, pues tienen muchos recovecos y verticalidad, y el control del Nahobino siempre se ha sentido ágil y responsivo. Si a esto le sumamos que hay sorpresas prácticamente a cada paso, que ahora la navegación es más ágil que antes por los raíles, y las mejoras de resolución y rendimiento —si juegas fuera de Nintendo Switch, claro—, la verdad es que es una auténtica gozada volver a Da’at.
Sumémosle a todo esto otro de los mayores cambios de calidad de vida que ha tenido el juego para pensar en cómo es la experiencia completa de Vengeance: guardar en cualquier momento. Lejos de hacerte volver a los cruces de líneas ley siempre que quieras guardar, ahora con el toque de un botón puedes conseguirlo. En mis primeras impresiones dije que me preocupaba que esto trivializara los peligros del juego, y sigo creyendo que para los fans más hardcore quizás sea "demasiado accesible", pero ahora también lo veo un añadido necesario no solo para atraer a un público mayor, sino para cambiar el diseño del juego en su nueva zona.
Shinjuku merece una mención especial por lo buena que es
Porque no solo de mapas revisitados vive Vengeance, y es que el Canon de la Venganza también nos va a llevar a dos secciones nuevas: el mundo abierto de Shinjuku y la mazmorra de Shakan. De Shakan hablaré después, pero Shinjuku se merece una mención especial por lo buena zona que es. Este nuevo mapa abierto ha sido creado teniendo en cuenta todas las mejoras de Vengeance, y se nota. Los cruces de líneas ley en Shinjuku escasean, pues todo el mapeado está pensado con los raíles magatsu en mente, además de poder guardar donde quieras, y esto no hace más que resaltar el buen diseño de nivel de esta zona. Con montones de recovecos, atajos, zonas ocultas y hasta puzles de movimiento que vas a tener que hacer, es el máximo exponente de la filosofía de diseño de Shin Megami Tensei V, y ojalá el resto de áreas fuesen como esta.
En comparación con el Canon de la Creación, a la hora de hablar de lugares abiertos, vamos a contar "solo" con cuatro mapas, y es que la previamente mencionada Shinjuku, además, es enorme, valiendo prácticamente por dos. Por otro lado, también tenemos una mazmorra nueva que viene a reemplazar al Castillo del Rey Demonio, Shakan. Para esta área tengo menos elogios que ofrecer, y es que las mazmorras de SMTV nunca me han gustado especialmente. Está bien, no hace nada mal y tiene algún que otro giro mecánico, pero mantiene la estructura plana y sin muchas sorpresas que vimos en el Canon de la Creación. Por suerte, lo que sí que tiene es sorpresas para la trama.
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Una nueva historia más potente que la original
Y es que ambas rutas comienzan con la misma premisa, pero antes de llegar a la mitad del juego, el Canon de la Venganza empieza a separarse y hacer sus propios pinitos, ¡y menos mal! No tengo mucho en contra del Canon de la Creación, pero siempre me ha dado la sensación de que esta ruta la sacaron del horno demasiado pronto. Con personajes poco desarrollados y evolucionados a trompicones y una historia que parecía solo favorecer la ruta de Orden, dejando los otros finales como una mera idea tardía, Venganza trabaja muy duro para no caer en las mismas carencias.
En el Canon de la Venganza vas a tener aliados y rivales nuevos. De tu lado está Yoko Hiromine, una exorcista de otro instituto con un pasado misterioso y una cosmovisión del mundo muy diferente de la de tu otra aliada principal: Tao. Estas dos figuras funcionan como contrapesos narrativos importantes. Mientras que Tao parece ablandar a Yoko a medida que pasan las horas, Yoko también sirve para evolucionar la personalidad de la Santa de Bethel más allá de los confines del Canon de la Creación. A veces las salidas de Yoko son un poco pasadas de rosca, como su extraña reflexión sobre cómo los coches fueron creados en detrimento de las vidas humanas, pero en general es un personaje muy interesante que va a traer giros potentes a la historia.
Los personajes originales tienen un acertado lavado de cara
Por otro lado, no hay un buen JRPG sin unos antagonistas brillantes, y aquí tienes a la Qadistu, las diosas de la venganza, para llenar este hueco. Este cuarteto de deidades liderado por Lilit pone ante ti unas figuras antagonistas con peso y relevancia narrativa tangibles casi desde inmediato. Con diseños muy resultones, personalidades bastante diferentes y una historia bien construida detrás, ofrecen una amenaza menos despegada del elenco principal de lo que veíamos en el Canon de la Creación, algo que también le da un giro más personal a la trama.
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No todo va de personajes nuevos en Shin Megami Tensei V: Vengeance, y es que las figuras principales que ya conocemos también han tenido un acertado lavado de cara. Uno de los grandes problemas del juego original era la manera en la que manejaba sus personajes. A nivel personal, todos menos Ichiro Dazai me parecieron poco convincentes, con unas motivaciones poco desarrolladas y un desarrollo personal muy desigual y poco justificado. El Canon de la Venganza es exactamente lo contrario. Las escenas nuevas del título profundizan en las relaciones de estas personas y nos enseñan, con pelos y señales, cómo pueden acabar siendo seducidas por ideales extremistas dada la situación límite en la que se encuentran.
Por otro lado, las apariciones de Yoko dentro de los eventos que ya conocemos son algo que, en un principio, me tenían algo preocupado. Es difícil encajar un personaje nuevo donde antes no había nada, pues corres el riesgo de que se sienta forzado, algo que ya pasaba en uno de los relanzamientos de Atlus, Persona 4 Golden, con Marie. En este caso, si has jugado a la historia original se va a notar la presencia de una entidad nueva en sus sucesos, pero esto no significa que esté mal implementado. Yoko existe con naturalidad dentro del mundo de Vengeance, haciendo incluso pensar que siempre estuvo ahí, solo que nunca nos dimos cuenta.
En términos generales, la historia nueva me parece, a todos los niveles, mejor que la original. Es una trama más cercana y personal, con giros de guion muy buenos y que, sobre todo, deja lugar para que los personajes del juego brillen con luz propia. Con un buen desarrollo, tramas que se separan de manera potente de la original y finales potentes, SMTV ha pasado a estar entre mis favoritos de la franquicia a nivel de historia con este giro de tuerca.
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Hablemos del combate: si no está roto, no lo arregles
Ahora bien, una cosa en la que SMTV siempre me ha parecido el mejor de la saga —y quizás el máximo exponente de su género entero, que no es moco de pavo— es el combate y la progresión de personajes. Refinando el sistema ya tradicional sistema de combate Press Turn que se estrenó con Shin Megami Tensei III: Nocturne sigue siendo una gozada. Si no está roto, no lo arregles, vaya, pues Vengeance hace que sea prácticamente igual que su predecesor, aunque sí que añade la novedad de poder usar autocombate basado en habilidades, no solo en golpes básicos, que elige las técnicas que considera correctas con la información de debilidades de los enemigos que tengas.
Por otro lado, también vas a poder llevar a personajes humanos en tu grupo y controlarlos directamente. Este hecho, que era una de mis partes favoritas de los primeros dos Shin Megami Tensei, se nos escapó en el SMT V original, y ahora vuelve a aparecer para darnos aliados interesantes que nos ayudarán en combate. Como pequeño detalle que quizás no sea tan importante, me encanta cómo puedes ver la evolución personal de estos aliados a medida que salen y entran de tu grupo, pues no podrás reclutarlos de manera permanente y solo te acompañarán si la historia lo necesita. Ver cómo van evolucionando sus técnicas y el tipo de ataques que usan es un tipo de narrativa mecánica que no solemos ver, pero que funciona de maravilla en conjunción con el guion del juego.
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Una dificultad medida al milímetro
No podía faltar, como era de esperar, las negociaciones con demonios, y aquí hay alguna que otra novedad. Con nuevos diálogos y hasta algún minijuego de por medio, lo que más brilla aquí es la excelente localización al castellano que tiene el título. Con todos los textos en perfecto castellano, todos los demonios tienen personalidad y carisma, y esto se puede explorar más allá en otra de las novedades del título: las moradas de demonios. En estos lugares, podrás mejorar a tus demonios dándoles regalos y charlar con ellos. El sistema funciona de tal manera que, a medida que usas tus demonios, estos ganarán afinidad hacia ti, citándote en su morada cuando estén preparados para evolucionar sus estadísticas o conseguir nuevas técnicas. Este proceso lo puedes adelantar con ofrendas, aunque debo admitir que tampoco me ha hecho falta interactuar demasiado con el sistema.
Y es que, aunque todo esto te pueda dar una ventaja en los combates, la dificultad de SMTV Vengeance tampoco es para echarse las manos a la cabeza. Hay algunos combates que sí que son auténticos dolores, pero, por norma general, tampoco son excesivamente exigentes. No te vas a encontrar ningún Ouroboros de Strange Journey o Lucifer en Devil Survivor, aunque esto no significa que el juego sea fácil. Si eres nuevo a la saga, vas a tener que adecuarte a sus normas para poder sobrevivir en esta aventura.
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Atlus solo sabe hacer bandas sonoras excelentes
Por último, pero no por ello menos importante, me niego a hablar de SMT sin hablar de música. Atlus tiene un elenco de compositores de primera clase, y Ryota Kozuka es uno de sus mejores. El compositor nipón ya nos trajo auténticos temazos con el lanzamiento original del juego, y en Vengeance tampoco decepciona. Los nuevos temas son una gozada de escuchar y elevan las situaciones que viven los personajes. En concreto, voy a destacar una canción para un jefe particular de la cuarta zona del juego que bebe directamente de Shin Megami Tensei I y II. Las nuevas canciones están plagadas de imaginación y encanto a partes iguales, y así da gusto.
En definitiva, Shin Megami Tensei V: Vengeance es todo lo que cabría esperarse de esta nueva edición, y mucho más. Con montones de horas de juego, contenido a mansalva, una historia que te atrapa y el mejor combate que se ha visto en un JRPG por turnos, ahora toca preguntarnos si esto es suficiente para que compita con grandes estrenos de 2024, como Final Fantasy VII: Rebirth, Shadow of the Erdtree o Final Fantasy XIV: Dawntrail. Para mí, al menos, es un digno candidato a GOTY, pese a haber nacido de un juego que salió hace ya 3 años.
Atlus cada día es más ambiciosa, y eso se nota no solo en la cantidad de lanzamientos que está teniendo, sino por la astronómica calidad de estos. Shin Megami Tensei V: Vengeance viene a posicionarse no solo como un relanzamiento excepcional, sino también como uno de los mejores JRPG del año. Con cambios a su estructura principal, mejoras de calidad de vida, dos rutas jugables y más de 100 horas de contenido, estamos ante un juego de rol por turnos increíblemente complejo y potente donde no solo hay cantidad, sino calidad. Tres años después de su lanzamiento original, y llegando por fin a otras plataformas, es hora de que todo el mundo disfrute de un título tan robusto como mimado.
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- Puedes elegir cuál jugarás nada más empezar la partida.
- Tiene más de 40 demonios nuevos añadidos, sobrepasando los 270 en total.
- Además de gozar de canciones nuevas, han regrabado gran parte de la banda sonora.
- El Canon de la Venganza también tiene varios finales según tus decisiones.
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