No he podido evitar tomarme el último lanzamiento de FromSoftware como un juego de terror, porque la historia que cuenta Armored Core 6 es la nuestra

No he podido evitar tomarme el último lanzamiento de FromSoftware como un juego de terror, porque la historia que cuenta Armored Core 6 es la nuestra

Lo que cuenta Armored Core VI no es una simple fantasía. Si te la tomas de esta forma puede destrozarte el corazón

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Armored Core 6

Armored Core VI es un juego sensacional. La verdad es que me ha encantado. A priori, puede parecer un juego sin un tema central. Es decir, que no quiere contar nada en concreto, que solo quiere que te dediques a tunear a tu robot y a destrozar a jefes gigantes. Pero con From Software nada es lo que parece. Con la saga más famosa de la compañía, Dark Souls, ocurría algo similar. Tú puedes recorrer Dark Souls, Dark Souls II (oh, mi amor, a menudo olvidado) y Dark Souls III creyendo que tu única tarea es matar a reyes, aniquilar no muertos y odiar-querer muy fuerte a Parches.

Pero la saga no va solo de asesinar enemigos. Dark Souls habla de algo, tiene un tema. Es sutil y se oculta al jugador durante toda la aventura, pero en el fantástico DLC "La Ciudad Anillada", Parches te lo suelta de golpe. La trilogía habla de la avaricia desmedida, de dejar ser humano, hijo o padre por culpa de la ambición, del poder, del puesto y de las riquezas.

Esto no solo lo cuenta el juego a través de notas, descripciones y escuetos diálogos, también mediante su puesta en escena y sus personajes. Las armaduras cubren los cuerpos de los guerreros, y así se ven privados de su humanidad física. Se convierten en máquinas de guerras, en meros útiles para servir a un señor, a sus fines o a la venganza.

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Siempre me ha gustado el anonimato de los héroes de Dark Souls

El caso más paradigmático es el de Havel. Creemos que muere en Dark Souls, pero no; o quizás sí. Lo que pervive es el recuerdo de la misión que desea cumplir en forma de armadura que otros tantos deciden vestir para recordarlo. Y eso está muy bien, pero, ¿qué hay del hombre? ¿Qué hay de su carne, de sus emociones y de su sufrimiento?

Este tema está también en Armored Core; y cómo no va a estarlo. Hidetaka Miyazaki es un autor que diseña iterando. Toma una idea y le da vueltas y vueltas, la perfecciona y la moldea, la desordena y la vuelve ordenar. Comenzó trabajando en la saga Armored Core, y después se puso manos a la obra con Demon's Souls y Dark Souls. Eso las convierte en sagas hermanas unidas por un mismo tema: la deshumanización.

Tranquilos, podéis seguir leyendo sin miedo puesto que no haré ningún spoiler de Armored Core VI. Todo lo que contaré ocurre antes del primer jefe importante del juego, así que avanzad por el texto sin temer que os destripe nada del argumento.

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Havel, el hombre. Havel, el robot

La cuestión es que Armored Core VI pone el foco en el robot. No dirige su interés hacia el humano que lo pilota, sino hacia el robot. La persona en el interior de la máquina ni habla, es un mero motor de un vehículo enorme diseñado para matar. Tanto es así que hasta parece que se ha convertido en él, pues sin él no es nadie. Está deshumanizado.

Normalmente, no me gusta demasiado que los personajes de un videojuego no hablen. Es especialmente absurdo que no lo haga de forma manifiesta Link en Tears of the Kingdom, ni tampoco Joker en Persona 5. Dicen los diseñadores que es para favorecer la inmersión, pero creo que lo único que hacen es cargársela. Si tengo que manejar a una persona ya construida, déjame oírla, ¿verdad? Pero el mutismo del protagonista de Armored Core sí tiene todo el sentido del mundo, porque ya no es un humano, es una cosa.

Dark Souls III finaliza mostrándonos un universo a punto de colapsar por culpa de la avaricia humana. Armored Core VI parece que desarrolla sus eventos en un mundo que ya ha colapsado por culpa de lo mismo. En su historia, solo importan las corporaciones; que no son otra cosa que la materialización de la ambición más malvada. Son la llama que tentó a Gwyn, transformada ahora en una bandera y en un terrorífico propósito: drenar los recursos naturales del universo y enriquecerse.

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No somos personas, somos instrumentos de causas malvadas

Como en la trilogía de Dark Souls, esta deshumanización también se manifiesta en la jugabilidad. Es tan chisme nuestro robot, e importa tan poco quién va dentro, que lo despedazamos a placer para que sea un trasto más eficiente. Así nos olvidamos por completo de que hay una persona ahí.

Y lo terrible es que esta es nuestra propia historia, la de nuestra sociedad. Es como si la advertencia de Parches en Dark Souls III hubiera caído en saco roto, como si nuestro mundo se hubiera ido al traste para convertirse en el de Armored Core VI. Nos hemos olvidado de que detrás de cada personaje que vemos en internet hay una persona que siente. Solo importan a día de hoy las corporaciones y las marcas. Se les rinde pleitesía hasta el punto de dejar de ser individuos para ser sus siervos. Y la negación por parte de algunos de que estamos sobreexplotando el planeta, y sus recursos naturales, es tan absurda como real.

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Como en Armored Core VI, no hay humanidad, solo fachadas y banderas. Pero lo que es más terrorífico, y por lo que me he tomado el juego como uno de terror, es que a nadie le importa. Hemos asumido que esto es así y nos parece bien. Es más, hemos rechazado ser el piloto y solo queremos destacar como robots. Y esto es justo lo que ocurre en Armored Core VI.

Así que lo siento, Parches, has fracasado. Quisiste salvarnos a todos con tus bromas y advertencias, con tus patadas en el culo e intentando apagar la llama. Pero los guerreros que creían pelear por la luz han acabado derrotados por la confortable oscuridad de sus armaduras. Ahora no son más que trastos. Ahora no somos más que trastos.

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