No, que un juego dure 100 horas no quiere decir que sea bueno. ¿Estamos realmente disfrutando más o solo llenando tiempo?

No, que un juego dure 100 horas no quiere decir que sea bueno. ¿Estamos realmente disfrutando más o solo llenando tiempo?

¿Final Fantasy VII Rebirth o Hellblade 2? La disyuntiva entre horas y calidad en los videojuegos.

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Tengo que volver a Final Fantasy VII Rebirth, pero es encender la PS5 y se me van las ganas. No, no es culpa de Chadley, y mira que el chaval (androide) hace todo lo posible para que lo estrangulemos. Ni siquiera es porque han pasado más de dos semanas desde que jugué la última partida (culpa de Dragon’s Dogma 2) y me he desconectado. No, es la sensación de que voy por el capítulo 7, ya he jugado unas 40 horas, me queda la mitad del juego por delante y se me está haciendo cuesta arriba.

Es una percepción muy personal, es cierto. Igual que es cierto que ya sabía de antemano a lo que me enfrentaba, vamos, que lo de que el juego se te va a las 100 horas no me pilla de nuevas. Y sí, antes de que me lo digas, soy consciente de que puedo pisar el acelerador, obviar contenido, dejar de lado algunas misiones secundarias, minijuegos y esperar al endgame. Sin embargo, también es cierto que gran parte de la magia de Rebirth reside en disfrutar de todo ese contenido "extra", porque en la nueva aventura de Cloud y compañía, el viaje es mucho más importante que el destino.

Y entonces aparece el FOMO, esa aterradora sensación de estar perdiéndote algo o, lo que es peor, de estar jugando mal. Porque Square Enix ha puesto mucho mimo para crear un mundo encantador, que te invita a perderte en él; donde cada esquina, cada recoveco, cada actividad, parece añadir capas y más capas de profundidad a la experiencia global que supone Final Fantasy VII Rebirth. ¿Entonces, voy a tiro fijo y me olvido de él?

Me digo que no, claro. Sin embargo, a la media hora de juego, me empiezo a preguntar si realmente necesito seguir completando otra miríada de actividades secundarias que no hacen mucho para avanzar en la trama principal o por desarrollar a los personajes de manera significativa. Esas misiones, esos minijuegos que parecen diseñados para alargar artificialmente la experiencia, ¿son realmente vitales? ¿O son poco más que una forma de justificar el precio, llenando horas para cumplir con alguna expectativa no escrita de lo que debe ser un juego AAA?

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¿De verdad queremos juegos cada vez más cortos?

Antes de continuar, siento la necesidad de aclarar que no quiero centrar el foco excesivamente en Final Fantasy VII Rebirth, porque las horas de diversión que me ha dado, hasta el momento, están siendo fantásticas. Simplemente, como se suele decir, pasaba por aquí y le ha tocado. Lo que quiero contarte es algo que vengo pensando de un tiempo a esta parte, con independencia del juego de turno. Una idea que se ha avivado en mí, como decía al inicio, al intentar retomar la obra de Kitase, Nomura y compañía y que ha terminado de agarrarme por las solapas de la camisa para gritarme: "escribe sobre esto en 3DJuegos, caramba", cuando he leído las últimas declaraciones del estudio encargado del desarrollo de Senua’s Saga: Hellblade 2, donde vienen a decir que los jugadores lo que buscan son juegos cada vez más cortos.

A menudo, en el centro de este asunto sobre la duración ideal de un juego, se encuentra la discusión sobre el valor percibido. Muchos jugadores consideran que la cantidad de horas de juego justifica el precio de compra (ya sabes, a euro la hora); sin embargo, soy un firme defensor de que es una forma de ver el videojuego bastante reduccionista. ¿No debería ser la calidad de esas horas lo que realmente cuente? Cuando juegos como Final Fantasy VII Rebirth extienden su duración con misiones secundarias y minijuegos que se sienten más un relleno que una verdadera expansión de la historia o del mundo, podemos comenzar a preguntarnos si estamos invirtiendo nuestro tiempo o simplemente gastándolo.

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La cuestión es que esto no es un asunto meramente teórico, sino que tiene implicaciones prácticas en cómo los desarrolladores diseñan sus juegos y cómo los jugadores elegimos invertir nuestro tiempo y dinero. La tendencia de juegos que intentan ser todoterreno, abarcando mucho y ofreciendo un poco de todo para todos, suele llevar a experiencias diluidas. Personalmente, me encuentro en un momento en que la promesa de una aventura bien trabajada y breve, que se pueda completar en un par de sesiones, suena a música celestial.

Dom Matthews, máximo responsable de Ninja Theory, lo ha dejado claro en una entrevista para IGN: "Creo que hoy en día hay mucha presión sobre el tiempo de la gente y creo que nuestros fans, por lo que oímos de ellos, disfrutan con un juego más corto en el que nuestra intención es que cada paso de ese viaje tenga sentido".

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Cuestión cultural

Como ves, el contraste es más que evidente entre una propuesta como la de los japoneses o la de Hellblade 2, que busca ofrecer una experiencia más precisa y concisa, donde cada instante de esas ocho horas de duración estimada está meticulosamente diseñado para servir a la historia y a la evolución del personaje. Claro que aquí la pregunta es evidente: ¿qué es mejor? ¿Un maratón de cien horas con altibajos y momentos de brillantez diluidos por la repetición, o un sprint intenso que, quizás, deje a algunos jugadores deseando más, pero que nunca pierde el foco?

En mi caso, a pesar del cariño que tengo por su mundo y sus personajes, volver a Final Fantasy VII Rebirth requiere de una inversión de tiempo y energía que, francamente, a veces no estoy seguro de querer comprometer. Por otro lado, la perspectiva de Hellblade 2 es casi refrescante en su promesa de una aventura sucinta.

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Lo que quiero decir es que, evidentemente, no todos los juegos deben cortarse por el mismo patrón. La variedad en la duración y profundidad de los videojuegos es fundamental para una industria que cuenta con una audiencia increíblemente diversa. Sin embargo, en un mundo ideal, la longitud de un juego debería reflejar su contenido de manera más natural, sin estirar artificialmente la narrativa o los elementos del mismo solo para alcanzar un número arbitrario de horas de juego (ahora sí, Final Fantasy XVI me acuerdo de ti).

Quizás, al final, lo que necesitamos no es más contenido, sino mejor contenido. Uno que nos desafíe, que nos entretenga y que, sobre todo, nos haga sentir que cada momento invertido ha valido la pena. Y en este sentido, menos podría ser, sin duda, mucho más.

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