En confianza, puedo confesaros que Alan Wake no me gustó nada cuando lo jugué de lanzamiento. Su protagonista me pareció un protagonista redomado, cargante y plasta, no soportaba el combate, y odiaba cada vez que uno de los poseídos me golpeaba desde la espalda. No podía ver por dónde me venía el golpe porque la cámara del juego es terrible. Sin embargo, con el lanzamiento de Alan Wake 2 me propuse volver a intentarlo y me pasé el juego en tres tardes. La verdad es que me gustó mucho, tanto que hasta me costó recordar por qué no lo había disfrutado la primera vez.
Porque con los videojuegos pasa una cosa curiosa, no siempre te entran igual de bien. No importa que sean títulos sobresalientes, malos o regulares. Necesitas que se dé el momento idóneo, el contexto perfecto y que te pillen con un estado emocional adecuado para que puedas disfrutarlos como toca. Me ocurrió con Alan Wake y también con el God of War de 2018.
La cuestión es que me costó muchísimo empatizar con el juego de Remedy en su momento, con su misterio y con sus enemigos. Me pareció un batiburrillo de ideas tontorronas sacadas de libros que eran mejores que el juego. Eso fue en 2010, así que, ¿qué ha cambiado en estos 13 años? Pues que ahora me dedico a escribir. No soy ni de lejos un gran novelista, y tampoco hay carteles en las librerías con mi cara, pero me llega para pagar las facturas y comprarme una Steam Deck, que es donde lo he jugado. Algo es algo.
Cada videojuego necesita ser jugado en su momento, ni antes ni después
Como todas las personas que crean, yo también tengo un miedo, las IA. El uso de inteligencias artificiales amenaza con sustituir a los autores. Lo que hacen estos chismes es entrenarse con obras de otros. Se alimentan de su trabajo, se hacen fuertes y cubren toda la luz que existe con su oscuridad. Las IA crean monstruos, seres deformes que solo se parecen a los reales. Solo hay que intentar sacar una imagen usando un prompt en una IA y lo verás. Hay dedos de más en esas manos, sonrisas exageradas y poses imposibles.
Con esto en la mente volví a jugar a Alan Wake, y lo vi. La Presencia Oscura es una IA. Remedy creó un monstruo que se ha convertido en realidad. Cauldron Lake es el software, y su cerebro voraz con ganas de comerse escritores es la Presencia Oscura. Se entrenó con Thomas Zane, luego con los viejos rockeros y ahora le toca el turno a Alan Wake. De eso va el videojuego, de un escritor peleando con una maldita inteligencia artificial que devora lo humano.
Cuando esta idea floreció en mi mente, ya no me la pude quitar de la cabeza durante toda la partida. Y siempre que me adentraba en la oscuridad de un bosque, veía las creaciones de la IA por todas partes. Una inteligencia artificial crea imágenes que tienen una extraña curvatura. Sus paisajes poseen una desquiciante bruma que parece pintada por un Van Gogh aún más demente, y justo así es el escenario que nos toca recorrer cuando el mal acecha.
Alan Wake va de derrotar a una IA e impedir que se entrene con nuestras creaciones
Por eso es tan sugerente la meta de Alan Wake. Él busca a su musa, a la energía que le permite escribir y que la IA le arrebató, a Alice, su mujer. Todos le dicen que no existe, pero él sabe que sí. Para lograrlo, le ayuda un escritor que le lanza su propio manuscrito a sus pies, para que se adelante a las maquinaciones del monstruo. Al final, el amor y el sacrificio, es decir, lo humano, prevalece. Y a la IA no le queda más escapatoria que replegarse.
Lo sé, esto que estoy contando es una fumada tremenda. Remedy no pudo vaticinar las IA, pero sí que sus artistas pudieron preguntarse: ¿cuál es el monstruo más terrible al que puede enfrentarse un escritor? Casualmente, la respuesta se parece demasiado a ChatGPT y a todos sus siervos.
Lo cierto es que me resultó muy fácil interpretar esta batalla entre un escritor y una IA por cómo se narra la historia del juego. Cuando no me dedicaba a escribir, Alan Wake se me hacía cargante. Sus continuas conversaciones consigo mismo me agotaban, pero ahora yo mismo me encuentro hablando solo en mi cabeza sin parar. Incluso fui capaz de empatizar con la aparición de las páginas de su manuscrito ante sus narices.
A medida que avanza el juego, comprendemos que jugamos con el personaje de Alan Wake escrito en la novela Departure, no con el Alan Wake que la escribe. Pero lo cierto es que tiene sentido que la novela adelante al escritor, porque así es cómo nacen las historias. Ellas están ahí, ante tus narices, y tú solo las encuentras y le das forma.
Si te dedicas a escribir, es mucho más fácil empatizar con el bueno de Alan
También comprendí la relación entre Zane y Wake, dos individuos que son la misma persona. Thomas es el amor infantil por la escritura, ese sentimiento primitivo y emocionante de querer escribir algo honesto. Wake es la versión madura machacada por el marketing y obligada a escribir para pagar las facturas. Finalmente, Alan Wake entiende esto, decide batallar a la IA de tú a tú siendo uno con Zane, la vence, y la historia termina.
Bajo este punto de vista, tanto la trama del juego como el combate me gustó. Claro que Alan Wake pelea torpemente, se enfrenta a una IA y no es más que un juntaletras. Y por supuesto que está medio loco, es un escritor. A todos los que escribimos nos falta un tornillo. La verdad es que os animo a rejugar el juego bajo esta perspectiva.
De este artículo saco en claro dos cosas. La primera es que me encantaría preguntarle a Remedy si, en efecto, ahora que las IA están tan de moda, ven la relación entre su monstruo y ellas. La segunda es que no abandonéis para siempre ese videojuego que no os gustó. Simplemente, buscad el momento, el contexto y el ánimo adecuado. Porque a mí no me gustó Alan Wake hasta que mi oficio fue el de escribir, como tampoco me gustó God of War hasta el primer día que le grité a mi hija, la hice llorar y me sentí fatal. Ahí entendí a Kratos y me pasé el juego de un tirón. Los videojuegos son así. Son parte de nosotros y nosotros parte de ellos.
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