Ya van por siete millones y esto tiene pinta de que no va a detenerse. No, no solo me refiero a las ventas de Palworld, sino al debate y las noticias acerca de esta mezcla de survival crafting con criaturas... bueno, tipo Pokémon. Las últimas actualizaciones muestran a una Nintendo que ha empezado a emprender acciones contra los mods que incluyan criaturas de su saga, pero todavía no se ha pronunciado en lo que respecta al juego en sí. Y, más allá del dilema, es importante saber si Nintendo toma cartas legales sobre el asunto, pues nuestra industria se ha configurado más de lo que creemos en un juzgado y, por ahora, sólo hemos tenido un tibio mensaje de The Pokémon Company.
No sé si alguna vez te lo has preguntado porque, en el fondo, ya lo tenemos más que asumido. Pero si el factor intrínseco, el alma de los videojuegos, es su diseño y sus mecánicas... ¿Por qué se permite que un videojuego copie una gran porción de ellas de otro título? Y la respuesta es porque hay un precedente legal. De esto ya os hablé en este otro artículo sobre el mítico juicio entre Atari y Sierra. Resumiendo mucho: se falló en favor de Sierra, el más pequeño, al hacer un clon de Pac-Man. Esto ha permitido que, hasta nuestros días, la industria pudiera copiar el diseño y las mecánicas de cualquier juego.
Nuestro medio sería muy diferente de no ser por ese juicio. ¿Os imagináis que cada juego tuviera que ser único? Algunos defenderán que sería una industria más creativa y saludable. Otros, que gracias a esa "inspiración" hemos recibido grandes propuestas con su propio espíritu. Sin embargo, en el caso de Palworld, estamos hablando de otro tipo de conflicto. Uno que sí se puede proteger contra derechos de autor: el del arte gráfico que sus creadores defienden.
Dependiendo de si Nintendo saca de su Poké Ball a sus abogados legendarios o no, creo que se sentará otro precedente de donde termina esa inspiración y empieza el plagio. Es claro que los artistas de Pocketpair han utilizado como base Pokémon, pero también Jawbreaker (el juego del juicio de Sierra y Atari) era un par de mandíbulas a lo Pac-Man que comía píxeles perseguido por caras como los fantasmas. Y quizá si Palworld sigue ganando tanto dinero, Nintendo prefiere cortar por lo sano antes de que más compañías vean un negocio redondo crear más juegos en el límite legal de sus propiedades intelectuales.
Copiar ya no es solo algo humano, también es algorítmico
Por si fuera poco este debate, se une otro de candente actualidad. El de la IA. Palworld ha sido acusado de usar IA para crear sus diseños, aunque esta historia no está confirmada y viene solo por unos tuits del CEO de Pocketpair, que es usuario de la IA y habló de sus posibilidades. De momento, como digo, no hay pruebas de ello, pero creo que no deberíamos olvidarnos que el problema es el mismo: al igual que un puñado de artistas pueden plagiar una obra, una IA desregularizada hace lo propio. No hace falta irse muy lejos para ver cómo estilos como el de Pixar son plagiados para usarse en carteles promocionales o incluso videojuegos.
Por eso es difícil quedarse en el discurso de "no se puede negar el progreso". Sin un ajuste ético y legal, lo más probable es que las empresas grandes como Nintendo o Pixar puedan el día de mañana proteger con derechos de autor sus estilos artísticos frente al plagio humano o de IA. Pero serán las pequeñas compañías que no tengan tanta fuerza (o tantos abogados) el objetivo perfecto de otros desarrolladores o algoritmos.
Bajo esta perspectiva, tengo ganas de ver qué hace Nintendo y cómo configura el futuro de los videojuegos en ese sentido. Nosotros mientras tanto, deberíamos simplemente preguntarnos dónde está el límite a la hora de inspirarse en otra obra. Cuphead clava el estilo de dibujo animado clásico, pero tiene alma propia. Incluso en Lies of P juraría haber visto, más allá de su atmósfera, movimientos y animaciones muy parecidos a Bloodborne, pero ha logrado darle un corazón diferente a la aventura de Pinocho. También conviene reflexionar sobre esa dulce ironía de que Palworld es en el fondo igual en diseño y mecánicas que otros survival crafting, pero, como dije al principio, ahí la ética es distinta.
¿Y qué quiero decir con todo esto? Que hay una diferencia entre la ética y la legalidad. Entre el buen y el mal gusto a la hora de inspirarse en el trabajo de otro. Todos lo hacemos. Es uno de los mantras del arte resumido en la famosa frase de Picasso: los buenos artistas copian, los grandes artistas roban. Lo curioso de esta frase es que no significa lo que parece. Robar no es plagiar. Robar es entender lo que hace grande a las grandes obras y por qué gustan, e incorporar esa fórmula a tu propio trabajo. Quizá eso es lo que deberían de hacer todos los videojuegos.
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