Aquí va un bombazo, luego otro y antes de que puedas recuperar el aliento, otro más. Con tantos anuncios imponentes en la parrilla del PlayStation Showcase 2023, no te culpo si el del nuevo Marathon se te ha hecho "uno del montón": a fin de cuentas, la franquicia llevaba tanto tiempo enterrada que muchos de los lectores de 3DJuegos (razonablemente) ni la conocerán. En cambio, para mí ha sido una IP tan influyente, que sería un crimen no hablarte de su recorrido, la huella tan importante que nos ha dejado, y lo que significa tenerla de vuelta.
Si bien ahora hablamos de él como un shooter de extracción —una tendencia relativamente nueva que también desean explorar ARC Raiders o The Division: Heartland— los juegos antiguos de Marathon allá por 1994 precedieron a titanes como Quake o DOOM, en un terreno tan exótico como la Apple Macintosh. No dejaba de ser otro matamarcianos de ciencia ficción a simple vista, pero todos cuantos sedujo en su momento comparten esa nostalgia cariñosa que solo sientes por los juegos que verdaderamente te marcan a un nivel muy profundo.
¿Quieres saber por qué?
Marathon y las bases del misterio espacial
Te lo digo con un convencimiento absoluto, omnímodo, inquebrantable: aunque Marathon nunca fuese el juego más representativo de su época ni de su género, al menos sí que se convirtió en el más estimulante y sugerente. Remando a contracorriente en un momento en el que todos los juegos eran atrevidos y caricaturescos, véanse el irreverente Duke Nukem 3D o el asesinato de Hitler en Wolfenstein 3D; Bungie apostaba más bien por la atmósfera, la narrativa y por encima de todo, el misterio como una constante invariable.
Todo, desde la extraña forma de la caja en la que venía el disco del juego hasta la música tenue y sutil, pasando por los nombres de los personajes o la iconografía, estaba diseñado para despertar el interés del jugador. Si se hacía con el tuyo, entonces te tocaba leer muchos fragmentos de texto repartidos por los terminales de la UESC Marathon, a menudo salpicados por una verborrea informática difícil de digerir, pero con una riqueza de detalles y matices exquisita. Y lo que es más importante, estableció un complejo tapiz de tropos que aún siguen vigentes.
Quien haya jugado a Marathon, Halo y Destiny sabrá establecer paralelismos muy claros entre las IA acompañante Durendal, Cortana y el espectro; o los conflictos a escala cósmica entre civilizaciones alienígenas (Pfhor, Jjaro ➜ Flood, Forerunners) e incluso los dioses durmientes y entidades primordiales propios del horror lovecraftiano (W'rkncacnter ➜ el Viajero) o la obsesión con el número 7. Lo creas o no, todo esto es una capa muy superficial; pero créeme cuando te digo que tenemos infinidad de patrones y convenciones del estilo.
Y solo por no dejarlo atrás, Marathon también fue muy divertido por sus propios méritos. A mucha gente le entusiasmaba su universo y su historia, pero no era menos en lo tocante a gráficos, a controles y manejo de armas, o posibilidades. El editor de Halo, Forge, viene de allí. E incluso tenía otro software de edición de físicas, llamado Anvil. Así que podemos decir que sentó las bases de todo cuanto se hizo después, e incluso a día de hoy nos molestamos cuando nos falta alguna de estas características; pero intuyo que no volverán con este episodio.
Me encantaría seguir hablando de eso, pero al final del día, lo importante es que sepas que al final Bungie lleva casi 30 años repitiendo los mismos esquemas y estrategias a la hora de construir sus mundos; y que los representantes aún presentes de la vieja guardia del estudio (incluido el director del nuevo Marathon, Christopher Barrett) continúan trabajando claramente en torno a ese mismo prisma de misterio estimulante en el que todo el mundo puede participar. Esto nos lleva a hablar del anuncio de anoche, y el futuro de la franquicia.
¿Por qué volver como un 'extraction shooter'?
Razonablemente, muchos se han mostrado escépticos (en el mejor de los casos) con la idea de trasladar el universo de Marathon a un shooter de extracción en lugar de una campaña tradicional, más aún teniendo en cuenta que otros juegos de la época han encontrado la manera de volver de una forma u otra, con el reboot de DOOM encabezando la lista. Pero si me permites opinar, creo qur eso no puede ocurrir por la propia naturaleza del juego, por cómo la industria ha evolucionado en las tres últimas décadas y por cómo funciona el desarrollo triple-A.
Dicho de otro modo, un Marathon para un jugador no coexistiría bien con el inminente System Shock Remake ni destacaría por encima de los immersive sims más laureados como Prey (2017) y los tejemanejes de la Arkane pre-Redfall. Pero aquí va un detalle: allá por el 2013, Bungie saca un vídeo documental llamado «Pathways out of Darkness» en referencia a otro juego pretérito del estudio, donde se nos habla de aquella IP como un shared world shooter, o sea, disparos en un mundo compartido. Y esa es una historia que se ha repetido aquí.
Incluso si D2 terminó aproximándose poco a poco al terreno de los MMO de acción, la visión original de aquellos momentos era la de un estimulante juego de misterio lleno de interacciones sociales y narrativas emergentes (p. ej. "oigo disparos, miro a mi lado y ahí está mi amigo, unimos fuerzas para enfrentarnos a un oponente, encontramos un tesoro") con vistas a que ese mundo evolucionase de manera regular para continuar sorprendiendo con mazmorras y aventuras. Todo eso coincide con lo visto en el blog de Bungie sobre Marathon.
La fantasía del juego de extracción no es más que una excusa, un marco, un ciclo jugable en el que mucho desarrolladores tienen la mira puesta ahora mismo —el mismísimo Hidetaka Miyazaki estudia Escape from Tarkov, sin ir más lejos— porque es emocionante y rejugable. Algo así como el nuevo battle royale. Eso no está lejos de la perspectiva que se tenía de los looters cuando llegó D1 en 2014, poco después de Diablo 3 o Borderlands 2. Simplemente, tiene sentido para ellos; y es un tipo de juego que encaja con lo que decía antes: el mundo compartido.
"Estamos creando un mundo lleno de zonas persistentes y en constante evolución, en el que los jugadores crean su propio viaje en cada partida" dice el director de Marathon, aunque esas mismas palabras podrían haberse dicho perfectamente de Destiny hace diez años. Aquellos juegos no resuenan tanto como sus rivales de mercado a día de hoy, pero definieron una línea de trabajo sólida para sus responsables. Sé que es raro, pero el nuevo juego tiene mucho sentido... y, por la cuenta que nos trae, el mismo espíritu creativo.
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