¿Otro metroidvania? Pues sí, pero esto no es algo que a mí particularmente me disguste, menos cuando existen propuestas que se alejan tanto de la norma, como es el caso de Ultros. Ha llegado a la redacción sin avisar, en una corta demo de un par de horas que, sin embargo, me ha dejado con una infinita intriga por conocer cómo continua. Tiene mucho que ver que su argumento es lo más enigmático que he jugado actualmente, pero también cuentan unos valores de producción más cuidados de lo que esperaba.
Después de todo, no debería extrañarme demasiado. El juego está diseñado gráfica y musicalmente por el artista sueco El Huervo (del genial Hotline Miami), y puedes esperar de todo. El juego tiene mucha personalidad, con un estilo tan único que ya solo descubrirlo forma parte de la diversión. Es artísticamente psicodélico, excéntrico, atrevido, innovador… y cuenta incluso con un profundo trasfondo en que se tratan temas tan importantes como la vida, la muerta o la salud mental. Pero lo mejor es que también es divertido de jugar, ¡y mucho!
Un metroidvania que quiere desmarcarse
Has estrellado tu nave contra una misteriosa matriz cósmica que vaga por el espacio. Se conoce como Sarcófago, un nombre con mucho significado, porque precisamente nos encontramos atrapados dentro un bucle eterno. ¿Cómo? Pues eso, que nos toca explorar un escenario de lo más laberíntico, con múltiples caminos, un montón de enemigos a los que despachar y por supuesto otro buen puñado de habilidades que desbloquear. Sí, te suena, pero ya te digo yo que no es como te lo imaginas.
Para empezar, aquí ocurre algo de lo más desconcertante. Aparte de que los entornos me han recordado al misterio que en su día me hizo sentir el clásico Metroid, llegado a cierto punto de la aventura me ocurrió también como a la buena de Samus Aran… A la hora de juego había adquirido una espada, un triple combo de ataque, el doble salto, una esquiva aérea… ¡y zas! De repente, el bucle narrativo del juego me penalizó quitándome toda mi progresión. No daba crédito, hasta que comprendí que la dinámica de bucles es parte central de la experiencia.
Lo sé, suena raro, y la primera vez que me ocurrió fue como… ¿en serio? Sin embargo, al contrario del juego de Nintendo, despojarte de tus progresos no ocurre únicamente al principio de la aventura, sino en varios momentos claves de la historia. Obviamente, no he podido contemplar esta misteriosa mecánica por completo (para eso tendré que superar la aventura), pero cada vez que "despiertas" es como un reinicio que te permite explorar distintas regiones, aprender nuevas técnicas y, en definitiva, estar cada vez un poco más cerca de la verdad que esconde el Sarcófago.
Es un planteamiento arriesgado, que te deja a cuadros, pero que a mí personalmente me ha entusiasmado esta valentía. Sin embargo, tampoco quiero centrarme demasiado en esto, porque tanto o más importante son el resto de mecánicas jugables. Por ejemplo, la parte de plataformas funciona fenomenal y no tiene poca profundidad. Aunque la palma se la llevan los combates, muy ágiles, precisos y con una respuesta genial a los mandos. Tienes combos que puedes mejorar en un árbol de habilidades, pero también la posibilidad (y necesidad) de esquivar ataques enemigos.
La versatilidad combativa es tan intensa que se te premia por experimentar con la variedad de movimientos existentes. Si derrotas a los enemigos haciendo uso de diferentes contraataques, ofensivas aéreas o desviando proyectiles, obtienes mejores vísceras con que recuperar vida y mejorar una serie de atributos. De hecho, de esto depende que desbloquees más o menos talentos en el árbol de habilidades, que podrían consistir en incrementar tu vitalidad, pero también en aprender cosas como el retroceso aéreo o desvelar jardines en el mapeado.
Porque esa es otra, una tarea importante en tu periplo consiste en encontrar semillas y plantarlas en los lugares designados. ¿Con qué fin? ¡Sorpresa! Algunas de estas plantaciones parecen meramente estéticas, favoreciendo momentos de contemplación y paz (según los desarrolladores), pero otras podrían abrir una nueva ruta. Probablemente esto, otra vez, te suene demasiado extraño, pero es que nada en Ultros es convencional dentro del género metroidvania. De hecho, es un giro de tuerca de lo más interesante.
Desgraciadamente, tampoco puedo contarte mucho más de momento. Puedes esperar un diseño de lo más laberíntico, un montón de escenarios diferentes, y por supuesto también jefes con un cierto nivel de desafío. No hay selector de dificultad, y lo que he jugado no me ha parecido especialmente complicado, aunque habrá que probar el título completo para salir de dudas. Aparecerá el próximo 13 de febrero en PC y PlayStation 5, y yo ya estoy muy expectante. Tú, si te gusta el género, también deberías de estarlo.
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