Estoy jugando a God of War Ragnarok poquito a poquito, y menudo viaje. El viaje de Kratos, Atreus, y de todos los nuevos enemigos y aliados que se encuentra es formidable. Esta secuela ha sabido coger lo más interesante del juego original y llevarlo a derroteros sorprendentes, en especial en lo que se refiere a sus personajes. Estoy disfrutando mucho de cómo crecen, de cómo evolucionan, y de cómo lo hace el mundo con ellos. Sin embargo, creo que el plano secuencia heredado del título de 2018 le sienta fatal.
Cuando tuve esta revelación, la publiqué en twitter. Un usuario me respondió que el estudio estaba obligado a volver a usarlo porque era algo característico de la precuela, que era casi como una necesidad. Sin embargo, yo no estoy para nada de acuerdo. De forma providencial, el compañero y amigo Sergio Tur del podcast El Batallón Pluto, publicó también en la red una declaración de Luca Guadagnino. El director de cine italiano decía en ella: “cualquiera puede venir con la idea de hacerte un plano secuencia de 20 minutos sin cortes que se mueva por todos los sitios y emocione. Eso no es dirigir. Es, de alguna manera, dañino, un escaparate narcisista de lo que crees que es una gran idea. El cine trata sobre lo invisible y lo visible. ”
Se ha convertido el plano secuencia en algo dañino, en un recurso narrativo transformado en algo meramente estético, nocivo para la historia
Y en esto creo que es en lo que se ha convertido el plano secuencia en Ragnarok, en algo dañino, en un recurso narrativo transformado en algo meramente estético, nocivo para la historia de la secuela y que no se preocupa de lo invisible. Creo que solo está ahí porque el público cree que tiene que estar y el estudio tiene que presumir de poder hacerlo. Porque la gran característica del God of War de 2018 no es haber usado un plano secuencia, no. Su mayor virtud es haber sabido elegir el mejor recurso de dirección para su historia. Casualmente, era un plano secuencia.
La historia de aquel videojuego ocurría en un tiempo limitado y acotado. Era un viaje contrarreloj de un padre y su hijo perseguidos por Baldur. Salieron de su casa sin víveres, sin nada con lo que construir un refugio y nada más que con lo puesto. Ya no estaban seguros en su hogar y había que partir. El plano secuencia le iba genial a esta idea porque añadía dramatismo, tensión y urgencia. La aventura de Kratos y Atreus dura lo mismo en tiempo diegético que en tiempo extradiegético. Es decir, si tú juegas 24 horas al título, eso es lo que dura su periplo.
GOW de 2018 y Ragnarok son dos historias distintas y merecen direcciones distintas
Sin embargo, eso no ocurre en Ragnarok. Sin entrar en spoilers, aquí Kratos necesita tiempo para cambiar su forma de pensar, tanto tiempo como también les hace falta a Atreus, Freya y a los hermanos enanos. Hay una estación helada que tiene que desarrollarse y el tiempo ha de pasar. A diferencia del original, este es un juego coral, de personajes. Esta no es la historia de Kratos en exclusiva, es un videojuego en el que es importante cómo lo que él ha decidido en el original afecta a otros, y cómo el tiempo moldea la consecuencias de esas decisiones.
Esta característica de la trama convierte al plano secuencia en un absoluto lastre porque el juego pide a gritos contar con elipsis. Y es que un fundido a negro tiene su uso y su valor, le permite al director gestionar el tiempo de la acción a su aire. Pensemos en The Last of Us. El fundido a negro que precede a la estación invernal es potentísimo. Como jugadores no entendemos cuántos meses han transcurrido, si Joel y Ellie están bien, dónde están o qué ha pasado. Esa pausa temporal les permite cambiar, madurar y ser diferentes, y a nosotros nos toca enfrentarnos a esos cambios al avatarizarlos. Es un momento mágico este que demuestra la importancia de las elipsis.
El juego tiende a forzar una y otra vez encuentros para que la acción siga, se tiene que inventar disfunciones en el tiempo y el espacio
God of War Ragnarok necesita estos fundidos a negro como el comer. Como nos lo tiene, tiene que inventarse tremendas cabriolas para encajar en ese plano secuencia todo lo que ocurre. Cuando alguien se va a dormir, la acción se ve obligada a transcurrir. El juego tiende a forzar una y otra vez encuentros y más encuentros fortuitos para que la acción siga, se tiene que inventar disfunciones en el tiempo y el espacio para que las horas se sucedan de forma diferente en un lugar y en otro, y el crecimiento de personajes como Kratos es extraño. Nadie puede cambiar tanto de pensar en tan pocas horas de juego; y qué decir de Freya. También es ridículo cómo se abusa, hasta la comedia, del poder de Brok y Sindri de viajar entre reinos. Siempre han de estar ahí para explicar algo, dónde y cómo sea.
Hay muchos momentos ridículos para mantener la ilusión del plano secuencia
Ya no solo lo narrativo es herido con gravedad por culpa del plano secuencia, también la credulidad del juego en relación a su diseño de mundo. A God of War Ragnarok le gusta llevarnos a zonas más abiertas que el original. El videojuego de 2018 era una sucesión de pasillos más o menos anchos, pero pasillos al fin y al cabo. Eso facilitaba las cosas a la hora de dónde colocar a Atreus. Siempre estaba próximo a su padre, por lo que al tener que colarse por grietas, la cámara no se volvía loca. Lo tenía al lado, lo acercaba un poco más al foco de la acción con disimulo y ambos pasaban juntos por la oquedad.
Pero en el desierto de Alfheim, por ejemplo, la cámara no tiene a su favor el estrecho diseño de niveles. Más de una vez, el adolescente fue empujado ante mis narices por una mano invisible para aparecer dónde le tocaba estar al pasar de una zona a otra. Es decir, el truco del plano secuencia exige contar con una historia concreta que filmar, un ritmo concreto y un diseño de la escenografía concreto. Y nada de eso está en God of War Ragnarok. Es otro juego, es otra historia y necesita otra dirección.
Por supuesto, y como he dicho al principio de este artículo, el juego me está encantando, faltaría más. Me gusta su mundo, su fórmula de juego y sus personajes, pero lo del planito secuencia provoca tantos errores de ritmo y narrativos, que hace que le vea las costuras más de lo que me gustaría. Es justo lo que decía Luca Guadagnino, esto no es dirigir, es decidir usar el plano secuencia porque puedo, porque sí, por vanidad, tradición o miedo a que el fan se enfade. Pero flaco favor le han hecho a un juego que debería haber explorado, mejor, cómo filmar su fabulosa historia. En mi opinión, esta mala decisión malogra su valor narrativo.
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