Podrías llevarte las manos a la cabeza si ves algunas de estas ayudas en los videojuegos, pero son más necesarias de lo que te podrías imaginar

Podrías llevarte las manos a la cabeza si ves algunas de estas ayudas en los videojuegos, pero son más necesarias de lo que te podrías imaginar

La pintura amarilla en la demo de Final Fantasy VII Rebirth ha reactivado el debate sobre el uso de claves visuales en los videojuegos

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Final Fantasy Vii Remake

Ya hemos hablado en alguna ocasión de ese término tan incomprendido que es la accesibilidad. Y lo digo más que nada porque es un concepto muy amplio y que no solo hace referencia a las personas que tienen alguna discapacidad, sino que todos -en algún momento de nuestras vidas- podemos encontrarnos con algún tipo de barrera que nos limite para disfrutar de los videojuegos. ¿Que a qué me refiero? Pues a continuación lo vamos a ver, porque es un tema muy interesante y que (os lo aseguro) va a adquirir cada vez mayor relevancia.

Probablemente hayáis visto el Xbox Adaptative Controller, que es una solución destinada a personas con movilidad reducida. Y lo mismo ocurre con Playstation Access, otro controlador especialmente diseñado para usuarios con diversidad funcional. No obstante, las soluciones no solo son por hardware, sino que también vienen por el lado del software, que son igualmente importantes. En el mundo se calcula que existen 1.300 millones de personas con discapacidad, y ese es un potencial mercado a explotar por los videojuegos, algo que ya está despertando interés en las desarrolladoras por crear títulos cada vez más accesibles.

Las polémicas claves visuales de color amarillo

El desencadenante de que os esté hablando de todo esto tiene que ver con una publicación en redes sociales que captó mi atención. Resulta que la demo de Final Fantasy VII Rebirth incluye secciones de escalada en que pueden observarse claves visuales de color amarillo, que sirven como punto de referencia para que el jugador sepa por dónde puede escalar y cómo debe hacerlo. Esto ha abierto un interesante debate entre los que critican esta solución de diseño y los que la defienden. Unos creen que es un recurso que obstaculiza la capacidad de inmersión del videojuego, mientras que los otros piensan que es muy útil para favorecer la inclusión de usuarios con dificultades visuales o problemas cognitivos.

Final Fantasy Vii Remake El color amarillo es tendencia como clave visual... y bastante efectiva

Como usuario, la verdad es que nunca me han molestado este tipo de recursos, porque en cierta manera los considero parte del lenguaje de los videojuegos. Recuerdo que antaño, en juegos que hoy se consideran retro, podías tirarte minutos pensando en cómo avanzar a través de una determinada sección. Cuando por fin lo descubrías, te tirabas de los pelos porque no te habías percatado de aquella puerta, llave o muro de aspecto desconcertante que estaba justo delante de tus ojos. Era un momento "eureka", ¿pero formaba parte del diseño o era una inconsistencia del mismo?

La forma de diseñar juegos ha avanzado, cada vez hay más testeos y las desarrolladoras comprenden mejor cómo nos manejamos ante el controlador y la pantalla. Por eso, los diseñadores no quieren que nos frustremos ante situaciones tan básicas como escalar una montaña o subir unas escaleras. De hecho, esta polémica por las claves visuales no es nueva, y ya se desató hace unos meses cuando se supo que Resident Evil 4 Remake también las incluía para resaltar determinados puntos de interés.

2 Resident Evil 4 Remake El amarillo marca el lugar también en Resident Evil 4 Remake

Esto es lo que opina Steve Saylor, un jugador con discapacidad visual, sobre este tipo de soluciones:

"Mientras que la pintura amarilla en los elementos escalables no fue diseñada con los usuarios con discapacidad en mente, ha ayudado a personas con problemas de visión o discapacitados cognitivamente, permitiéndoles reconocer donde ir gracias a un mayor contraste en las escenas. ¿Es la única solución al problema? No, pero ayuda"

Personalmente, este tipo de ayudas no me molestan en absoluto, y de hecho las agradezco porque estos momentos no suelen aportar demasiado a la experiencia. ¿Por qué atascarse buscando una caja con munición, subiendo una montaña o encontrando una escalera? Para mí no tiene sentido. Es más, Naughty Dog ha hecho del uso de código de colores un arte, y en algunos momentos de los videojuegos de Uncharted o The Last of Us las claves visuales están tan bien implementadas que parecen formar parte natural del escenario. Tal vez ahí también radique el quid de la cuestión, en añadir un brochazo de pintura sin más o en hacerlo con estilo…

The Last Of Us 2 The Last of Us: Parte 2 integra bastante bien las claves visuales en los escenarios

Luego está también el tema de hacer opcionales estas guías visuales, o que estén activadas por defecto solamente cuando escojas el nivel de dificultad más asequible. A este respecto, el planteamiento de Prince of Persia: The Lost Crown me parece muy convincente, porque tiene la opción de activar un modo de alto contraste, y luego un conjunto de ayudas que vienen a apoyar la idea de que un metroidvania puede ser un juego para cualquier tipo de jugador (a pesar de la elevada dificultad que suelen implicar este tipo de juegos). Me gusta especialmente una frase que pronuncia Rémi Boutin (Senior Game Designer): "Un diseño con accesibilidad es un buen diseño de juego".

En este sentido, Nintendo no es que haga juegos accesibles especialmente enfocados para determinados jugadores, sino que lo hace como seña de identidad, porque siempre ha querido llegar al gran público. Los enormes contrastes de colores que aplica a sus juegos, como por ejemplo Splatoon (en que queda clarísimo quienes son los aliados y quiénes los enemigos, por ejemplo), resulta un diseño de juego que tiene a la accesibilidad por bandera. Así que hay un montón de perspectivas válidas sobre este interesante concepto, pero lo que queda claro es que estas ayudas resultan necesarias, más si se pretende que la industria crezca y cada vez seamos más personas las que disfrutamos de los videojuegos.

Prince Of Persia The Lost Crown El modo de alto contraste del nuevo Prince of Persia es un ejemplo de accesibilidad, pero hay muchas soluciones más

Diseñar controladores específicos para personas con dificultades está genial, así como plantear un montón de opciones en los menús de los juegos. Pero también cuenta mucho el propio diseño de juego, cómo esté planteado, y que tenga un compromiso entre inmersión y funcionalidad. No parecen haber respuestas claras en este sentido, pero aun así quiero hacerte la pregunta. ¿Qué opinas sobre esta cuestión? ¿Te molestan estas claves visuales o crees que son completamente necesarias? Nos leemos en los comentarios.

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