The Secret of Monkey Island es un videojuego ejemplar en todos los aspectos. Tiene una historia interesante, es tan divertido que hace reír con frecuencia, tiene puzzles inteligentes e incluso tiene uno de los rompecabezas más absurdos, pero al mismo tiempo, celebrados de los videojuegos. Esta es la historia del "Pollo con polea".
Es fantástico escribir sobre la saga Monkey Island ahora mismo porque, tras el anuncio de Return to Monkey Island, la gente sorprendentemente quiere leer sobre la saga. Hace solo unos meses era un suicido a nivel de visitas, cosa que nos daba bastante igual y por eso hicimos varios especiales como este dentro de Monkey Island tan bueno que firmó Alejandro Pascual, pero siempre está bien que te lean, ¿verdad? En 3DJuegos no podemos ser más fans de las aventuras gráficas en general y de las de LucasFilm en particular, así que todos contentos. El caso es que me sigue llamando la atención que uno de los auténticos iconos del género siga siendo el del puzle del pollo con polea. Seguro que, de hecho, ya lo conoces. En un videojuego bastante lógico con todos los rompecabezas, este momento en el que usamos un pollo de goma con una polea en medio para sortear un precipicio a través de una tirolina. Absurdo total, ¿verdad?
Cuando empecé a dedicarme a los videojuegos y volví a The Secret of Monkey Island, videojuego que no había tocado desde que era un chaval, me pareció que estaba tan fuera de lugar respecto al resto de rompecabezas que siempre pensaba que era algún tipo de crítica al género en sí mismo. A todas esas aventuras gráficas que no se esforzaban mucho en cuidar la lógica de los puzles de cara a que tuvieran sentido. Las había, y muchas, que no trataban nada bien ese tipo de aspectos. Con el tiempo han ido quedando solo las verdaderamente buenas en el imaginario colectivo, pero en aquella época yo jugaba mucho al género y encontraba auténticos sinsentidos. Quizá era yo que tenía más ganas de ese recadito que los propios Ron Gilbert, Noah Falstein y compañía, pero habiendo visto la poca sutileza de sus mensajes contra determinadas políticas comerciales (recordad aquello de "no pagues más de 20 dólares por un videojuego" que es uno de los mensajes más recordados y celebrados del juego). El caso es que no es así. No había un atisbo de crítica al sistema ni a la competencia, lo que sí teníamos era una crisis creativa galopante del equipo de Lucas para enfrentarse a una determinada situación.
El puzle de The Secret of Monkey Island
Todos los desarrollos de aventuras gráficas tienen lo que sus mismos creadores suelen referirse como "el puzle". El rompecabezas que saben cómo debe acabar para que la historia pueda seguir pero que no son capaces de implementar debidamente con los objetos que tiene el protagonista a esas alturas del juego o con las circunstancias en las que se encuentra. Según explica Ron Gilbert en su propio blog, todas las soluciones para ese rompecabezas en el juego eran "demasiado oscuras o demasiado arbitrarias" para pasar el corte.
Que le den a todo, hagamos un pollo de goma con una polea en mitad
"El jugador necesitaba plantarse en Hook Island y hacerlo a través de una tirolina parecía la mejor opción", reconoce Gilbert en el texto. "Parecía idóneo, pero no éramos capaces de encontrar un modo interesante e inteligente de hacer funcionar eso. Podíamos usar algún tejido o incluso ropa, pero parecía aburrido. Pensamos en una polea o similar, pero también nos parecía aburrido. No recuerdo quién tuvo la idea, me suena que Steve Purcell, pero pudieron ser Dave Grossman o Noah Falstein también". El caso es que la solución vino de la propia frustración del callejón sin salida en el que se encontraban. "Que le den a todo, hagamos un pollo de goma con una polea en mitad", se dijeron a sí mismos. La idea les pareció tan divertida que fue como se quedó. "Es un puzle resuelto con humor".
En ocasiones se considera un mal diseño de aventura gráfica cuando la solución puede ser ingeniosa o incluso divertida como en este caso, pero cuando se ejecuta en base a objetos que podrían ser útiles en otra situación: eso podría provocar confusión en el jugador. "Es el ejemplo del hacha", explica el creativo. "Puede que la necesites para talar un árbol (lo que sería un rompecabezas bastante simple y aburrido), pero el problema del hacha es que es una herramienta universal de destrucción que podrías querer usar con absolutamente todo. Hasta para romper puertas cerradas, y no puedes hacer que tu personaje esté todo el rato diciendo: no quiero hacer eso". Es un ejemplo drástico pero que se entiende. El caso es que no iba a ser un problema con esta solución que se les ocurrió, claro. "No se nos ocurrían muchos puzzles que pudieran ser resueltos con un pollo de goma con una polea, así que estuvimos bastante tranquilos con eso", bromea Gilbert.
Así pues el pollo con polea no es un "recadito" a otras aventuras gráficas ni una velada crítica al estado del género por aquel entonces. Es, sencillamente, una solución de emergencia para un problema creativo que el estudio estaba teniendo. Y, ¿sabéis qué? Es ya por méritos propios uno de los rompecabezas favoritos y más recordados por los amantes del género. En ocasiones de un problema aparentemente irresoluble sale una respuesta formidable. Por eso los genios lo son, ¿verdad?