Me encantó el juego original y también he disfrutado mucho de su secuela. Para mí, Dying Light 2 es como jugar a un Super Mario Bros en un mundo abierto y, en esta ocasión, se le ha añadido un sistema de decisiones que lo hace es cambiar el escenario a tu gusto. Regresamos al apocalipsis. Si hay algo que adoro de Super Mario Bros es esa sensación de que nunca sientes que llegas a tocar verdaderamente el suelo. Los dos títulos de la franquicia en los que he tenido esta sensación de manera más viva ha sido con Super Mario Bros. The Lost Levels y con New Super Mario Bros. U. Adoro estos dos juegos por algo que para mí es el gustazo en todo su esplendor: todo el escenario, los enemigos y los retos están pensados para que solo corras y saltes casi sin tener que pensar en nada.
Es como si te pidieran que apagaras el cerebro y que solo usases la Fuerza, Luke. Sin embargo, nunca he conseguido obtener esto en un Super Mario en 3D. No digo que Galaxy, 64 o 3D World sean malos; para nada, los amo tanto como Hidetaka Miyazaki, pero sus diseños de mundo tan reducidos en forma de pasillos, salas, planetas o cuadrados impiden esa locura de ritmo de sus hermanos en 2D. Así que imaginaos mi sorpresa cuando encontré en Dying Light justo eso, y en un mundo abierto, nada menos.
El Dying Light original salió en 2015 y, aunque no arrancó en el mejor de los estados, lo cierto es que tuvo un soporte postlanzamiento ejemplar en cuanto a pulido y contenidos... de hecho, os desafío a encontrar a alguien que os diga que no le pareció divertidísimo. En febrero de este año apareció Dying Light 2. Los cambios que trajo esta secuela fueron: más persecuciones, la posibilidad de usar más activamente el interior de los edificios de la ciudad, decisiones que servían para modificar la propia ciudad, nuevos zombis, más persecuciones, un nuevo uso de la noche, más armas, aún más persecuciones y algo fundamental: el uso de nuevas habilidades y mecánicas para el protagonista. Pude charlar con el diseñador jefe Tymon Smektała sobre la relación entre el escenario y las nuevas capacidades de nuestro héroe y me contó: "usamos un proceso llamado rational level design que nos permitió dividir eso tan complejo (la relación entre las mejoras del personaje, curva de aprendizaje y zonas que vamos recorriendo) en pequeños bloques de construcción que empleamos para aumentar el desafío a medida que avanza el juego". Pero esta forma de crear el mundo de forma modular y progresiva no fue 100% beneficiosa. Dying Light 2 fue criticado por lo poco que Aiden podía hacer al empezar el juego:
"La razón principal por la que comenzamos con Aiden sin tantas habilidades", me comenta Tymon Smektała, "es la complejidad de nuestras mecánicas de juego. Pensamos que si le dábamos todas las habilidades de golpe al jugador, se sentiría abrumado. Es por eso que existe esta curva de aprendizaje, para que puedas aprender y dominar una habilidad antes de pasar a la siguiente". Esta es una de las mayores diferencias entre Super Mario Bros y Dying Light 2, entre la manera de diseñar de Miyamoto y de Techland. En el juego de Nintendo tienes todas las habilidades en tu mano desde el principio. Tú aprendes a tu ritmo, poco a poco, hasta sacarle el máximo jugo a todo, ¿y cómo? Pues porque el juego te obliga a ello con nuevas situaciones jugables. Llega de pronto un nuevo reto que te obliga a ingeniártelas con lo que ya tienes. Pero en Dying Light 2 ocurre al revés: primero llega la nueva habilidad y luego desbloqueas la posibilidad de superar esos retos. Eso es útil para diseñar un mundo abierto por bloques y repartir mejor la dificultad. Entonces, si la base del diseño es tan diferente entre sí, ¿por qué me ha recordado tanto a Super Mario Bros?
Lo mejor de Dying Light 2 es ser perseguido por zombis
Al jugar Dying Light 2 he amado cada segundo en el que los infectados corrían detrás de mí casi mordiéndome el culo. Aiden vive infectado y necesita tomar medicina para impedir convertirse, lo que le añade mucha urgencia a cada carrera. Su pasado es el de un peregrino que recorría asentamiento tras asentamiento con el correo antes de llegar a Villedor, escapando de zombis y sobreviviendo, lo que lo convierte en alguien muy capaz. Para lograr entregar las cargas sin morir tenía que subirse a cornisas, saltar entre ramas de árboles, subirse a tejados… Eso se manifiesta en el juego con persecuciones en las que hay que correr hacia adelante, fijarse muchísimo en todo lo que te rodea para usarlo, subirte a ello y seguir escapando. Estas situaciones están muy cuidadas, y funcionan gracias a unas cuantas triquiñuelas de diseño muy inteligentes, porque ¿cómo puede saber el jugador, casi sin tener que pararse a pensar en ello, a dónde puede agarrarse y a dónde no?
Cuando estás jugando a Uncharted 2 o a The Last of Us, seguro que te chirría tanto como a mí que haya asideros pintados de color rojo o amarillo por todas partes. Es como si el juego nos estuviera diciendo: "¡es por aquí, imbécil!". La ciudad de Dying Light 2 está repleta de estos marcadores. Hay grandes cruces dibujadas en los colchones donde podemos aterrizar sin hacernos daño, pintura amarilla y blanca por doquier… Pero aquí esas ayudas no molestan, porque los humanos han modificado la ciudad para acomodarla a lo único que le puede salvar la vida: el parkour. "Una de las mayores ventajas de nuestro sistema de parkour es que te permite ir a cualquier lugar. Hace de la ciudad un espacio muy navegable. Pero, por supuesto, esas ayudas están ahí si las necesitas. Para ser honesto, los agregamos bastante tarde en el desarrollo, cuando descubrimos en los testeos que había muchos jugadores que necesitaban esas ayudas para aprovechar al máximo el juego". Así que a través de muchas pruebas, y siendo coherentes con el sistema de juego, se han logrado unos saltos, volteretas y huidas muy complejo, pero que acaba sintiéndose tan natural como un salto de Mario.
El problema que podemos encontrarnos en un juego de mundo abierto como este, basado en una ciudad, es que puede que lleguemos a un momento en el que ya conozcamos cada edificio, calle y atalaya, y que los hayamos aburrido. Dying Light 2 ha incorporado un interesante sistema de decisiones que es capaz hasta de modificar el urbanismo de la ciudad. Como ocurrió con la idea de no darle a Aiden más habilidades, o todas, desde el principio de la partida, esta elección trae cosas buenas y malas al juego. El propio creativo reconoce la dificultad al implementar las elecciones en su título: "Encontrar el equilibrio entre jugabilidad y narrativa es muy difícil y no puedo decir que sintamos que lo hayamos logrado. Todavía hay mucho que aprender. (...) No existe una fórmula mágica para lograrlo: es un proceso extremadamente difícil". Por una parte, una cantidad tan elevada de cinemática y secuencias no jugables corta muchísimo el ritmo en según qué ocasiones; porque, como en un Super Mario Bros., tú solo quieres correr, brincar y saltar. Pero, por otra parte, le da mucho sabor al desarrollo.
Las decisiones en Dying Light 2, ¿acierto o error?
Hay otro problema. Abrir ramificaciones nuevas en la historia conduce al juego a cometer errores. "El mayor desafío fue definitivamente garantizar la calidad del título, asegurarnos de que todo el contenido del juego, que se supone que debe tener lugar en las áreas afectadas por las decisiones, se reproduzca bien con todas las variaciones posibles del entorno que se han producido". Esto ha sido particularmente difícil, porque la ciudad puede llegar a cambiar bastante en función de lo que hagamos. "Imagina que estamos probando una persecución o un combate como punto de partida para una de nuestras misiones. Si lo testeáramos para un jugador normal solo tendríamos que probar esta secuencia "una vez", donde "una vez" significa, por supuesto, cientos de intentos. realizado por nuestra gente de control de calidad. Pero en un juego complejo como Dying Light 2 Stay Human, el mismo proceso debe repetirse varias veces, para cada configuración posible de factores y variaciones. Este fue nuestro mayor dolor de cabeza durante la producción".
Con lo bueno y lo malo, muchas de las ideas de Dying Light 2 me han convencido
Este dolor de cabeza se nota aún a día de hoy. He rejugado al juego hace poco y todavía hay algún problemilla o líneas de texto durante las conversaciones algo obtusas. Pero, a cambio, se consigue que seguir la historia merezca la pena, que tomar decisiones sea interesante y que involucrarse en la trama principal sea divertido. De todas formas, deseo que llegue un Dying Light 3 con un equilibrio mejor medido entre pausa conversacional y acción desenfrenada. Por fortuna, a medida que avanza el juego, acaba primando lo segundo.
Con lo bueno y lo malo, lo menos acertado o lo más que tiene el juego, muchas de las ideas de Dying Light 2 me han convencido. Creo que es una buena evolución del primero, y también que recoge bien ese espíritu del original de ser un Super Mario Bros en mundo abierto con zombis. Sin embargo, hace falta equilibrar mejor la narración con la jugabilidad, así como el combate y el crafteo con los saltos. Pero su futuro es brillante. It’s A me! Muertos vivientes! Esta Navidad, si buscas un juego largo y repleto de acción para entrar con una sonrisa en 2023, dale caña.
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