Por fin ha dejado de ser un rumor para convertirse en algo tangible. Konami ha decidido volver a apostar por Silent Hill y lo hará con una serie de proyectos en los que destaca, por el momento, ese remake de Silent Hill 2. También tendremos la visión de otros estudios con Silent Hill f y Silent Hill Townfall. Pero, de momento, ninguno de ellos es ese nuevo proyecto de gran presupuesto que todos esperamos. Mi teoría con los remakes es siempre la misma: si el remake funciona, un nuevo Silent Hill llegará tarde o temprano para mirar al futuro en vez de al pasado. Y, para ello, tiene que adaptarse a los nuevos tiempos sin perder su esencia.
Dentro de esos nuevos tiempos, es lógico mirar a la estructura de un mundo abierto. Pero el problema es que Silent Hill no se acoge a los estándares actuales, que apuestan por una gran porción de terreno inmensa en la que realizar múltiples y diversas actividades. Es que ni aunque forzaran sus mecánicas a la acción tendría sentido hacer esto. Sin embargo, hay una tendencia que, poco a poco, me gustaría ver más en los mundos abiertos. Se trata de reducir las distancias y, en vez de eso, ampliar la escala.
Hay una tendencia que me gustaría ver más en los mundos abiertos: reducir las distancias y, en vez de eso, ampliar la escala
No sé si lo habéis notado, pero parece que hay una especie de segunda oportunidad con Assassin's Creed Unity. Cuando jugué, vi en este título algo que lo hacía realmente especial. Lo que pasa es que, incluso aparte de sus bugs, también había otras cosas que no atinaba. Pero en lo que respecta al diseño de esta París en plena revolución, el juego era increíble. Lo sigue siendo incluso hoy día. No solo porque usara una versión ultra potenciada de su motor gráfico, y Arno tuviera un set de parkour mucho más elegante, que también. Pero, para mí, la gran baza del juego es que todo estaba recreado a escala 1:1 con respecto a la vida real. Se mantenían todas las proporciones de los edificios, de Notre-Damme, y la distancia recorrida. En vez de viajar a caballo de una ciudad a otra en cuestión de 5 minutos, teníamos solo París, pero respiraba vida y realismo.
Es lo mismo que creo que podría ocurrir con Hogwarts Legacy, que en vez de tratar de abarcar demasiado como los mundos abiertos clásicos, opta por centrarse en Hogwarts y alrededores. Menos distancia, pero mayor escala. Que cada rincón del castillo sea realmente especial. Ahora volvamos a Silent Hill. ¿Cómo podría hacerse una estructura de mundo abierto?
¿Qué necesita Silent Hill para ser un mundo abierto?
La respuesta parece sencilla. Si Silent Hill es, en el fondo, un pueblo, se podría recrear con esta sensación de escala en vez de abarcar grandes distancias. El problema es que Silent Hill, ya lo sabemos, no es un pueblo normal. Se le representa abandonado, siniestro y con apenas unos pocos supervivientes. Aquí es cuando creo que Silent Hill podría optar por algo radical, como ofrecer una visión del pueblo en su apogeo, antes de la catástrofe, lleno de vida. De habitantes y comercios, que a su vez esconden terribles secretos, y que nuestro personaje empiece a ver la cara oculta cuando todo se transforma.
Me vienen a la mente series como Twin Peaks, From o Wayward Pines. Además, ¿existe algo así en los videojuegos? ¿Un juego de mundo abierto de terror? Hubo un momento en que casi lo tuvimos, cuando Remedy comentó que Alan Wake estaba planteado en un principio como un mundo abierto. The Evil Within 2 también ofrecía un desolado entorno que podíamos recorrer con algo más de libertad. Y la propia saga Silent Hill tuvo un pequeño escarceo con este diseño en uno de sus juegos más desconocidos, pero que era bastante interesante: Silent Hill Downpour. Aquí se nos ofrecía la posibilidad de recorrer algunas calles del pueblo y explorar sus rincones y casas, aunque después el camino se hacía algo más lineal.
Sé que un Silent Hill tradicional sería una apuesta segura. Pero, cuanto más pienso en las posibilidades de un Silent Hill de mundo abierto, en el que veamos la doble cara del pueblo, aparentemente tranquilo y feliz, para después sumergirnos en su vertiente más oscura, me parece que podría funcionar. Y no necesitaría ser muy grande, sino apostar por la escala. Dar la sensación al jugador de que realmente habita ese espacio, para después sumergirlo en la siniestra realidad.
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