Seguramente lleves escuchando durante varios meses que la industria de los videojuegos está en crisis, y uno de los motivos es porque el modelo AAA no es sostenible debido a los elevados costes de producción y a los interminables ciclos de desarrollo. Podemos poner muchos ejemplos de títulos que han estado cocinándose a fuego lento durante muchos años, pero el más sonado de este 2024 es Suicide Squad: Kill the Justice League cuyo proyecto comenzó en 2016, se lanzó ocho años después y fue un fracaso multimillonario para Warner Bros.
Esta una situación delicada para muchas desarrolladoras y editoras, pero Shawn Layden tiene algunas soluciones para que el modelo AAA sea sostenible y el riesgo a las pérdidas multimillonarias se reduzca. El que fue CEO de PlayStation durante varios años suele hablar de vez en cuando de videojuegos, ayer publicamos que él mismo está en contra de la guerra de plataformas, aunque esta vez ha profundizado más sobre este tema.
Layden reflexiona en una entrevista concedida a GamesIndustry acerca del estado actual de la industria, y comienza hablando sobre las superproducciones. "Los blockbusters alcanzan entre 150 y 250 millones de dólares, lo que supone una enorme carga para el modelo de negocio de desarrollo de juegos y para los editores", indica. Acto seguido explica cuál es la primera sugerencia para los desarrolladores, y básicamente es reducir la duración de los títulos.
Hay que hacer juegos más cortos y menos fotorrealistas
Si eres de esos jugadores que tiene muchas ganas de jugar a videojuegos, pero poco tiempo, entonces es posible que estés de acuerdo con Shawn Layden. "Vivimos en un mundo en el que sólo el 32% de los jugadores acaban el juego, así que estamos creando un montón de juegos que el 68% de la gente no ve. Así que, ¿deberíamos seguir creando juegos que la mayoría de la gente no llega a ver?", se pregunta.
Al final la clave para reducir el coste de los títulos es la siguiente: "Si puedes hacer tus juegos en un plazo más corto, eso reducirá tu coste. Llegarás antes al mercado, podrás complacer antes a tus clientes en lugar de decirles siempre que esperen 45 años para tu próxima obra", explica. "En las generaciones de PS1, 2 y 3, la duración era el principal criterio de evaluación. Seguíamos juzgando los juegos en función de la jugabilidad que ofrecían. Y puede que fuera una métrica decente en la época en la que el jugador medio era adolescente o veinteañero, lo que significa que tiene mucho tiempo y poco dinero, así que tener que sentarse durante tanto tiempo para pasarse un RPG enorme parecía razonable", asegura.
Ahora los tiempos han cambiado y "la media de edad de los jugadores se acerca a los 30, es decir, que tienen más dinero y menos tiempo. Para sentarte a jugar a Red Dead Redemption 2 y pasártelo bien, tienes que tener tiempo libre".
Shawn Layden considera que acercarse al fotorrealismo a medida que aumentan los costes de desarrollo es una opción que no tiene mucho sentido. "Hemos hablado de la calidad visual de los juegos, la calidad gráfica, la resolución, el casi fotorrealismo que tantos juegos parecen perseguir. Y nuestros fans pensaron que era un viaje noble, y vimos la diferencia entre los gráficos de PlayStation 1, donde Lara Croft tiene 800 polígonos y, si entrecierras los ojos, parece una persona. Y ahora llegamos al modelado altamente realizado. Pero, ¿mejoró la jugabilidad? ¿Mejoró la historia?", se cuestiona el directivo de Sony.
"Así que en lugar de perseguir eso, volvamos al emocionante diseño de juegos", sugiere. En esta cuestión de los grandes gráficos hay que añadir un factor importante, el de la guerra de consolas. "La guerra de consolas empezó como una carrera de misiles. Cada bando intentaba ir al límite de la tecnología. La gente hablaba todo el tiempo de teraflops sin entender realmente lo que significaba. Pero hemos llegado a un punto en el que el trazado de rayos es avanzado y la mayoría de plataformas pueden hacer 60 imágenes por segundo, algunas 120, que el ojo no puede registrar de todos modos", sostiene.
Layden cree "que estamos en el límite de ese universo, y tal vez ese no es donde el énfasis debe estar, así que volvamos a... ¿qué puedo hacer para que sea divertido, entretenido e interactivo para que alguien quiera gastar su dinero y tiempo, y disfrutar de una manera que signifique que obtiene valor por su dinero, y que podemos seguir pagando al menos salarios dignos o mejores a las personas que los hacen?", pregunta.
Otra de los consejos es el de las herramientas de automatización, lo que permite ahorrar tiempo y dinero. "La forma de hacer juegos no ha cambiado en 40 años. Cuando el juego se vuelve más complejo, o hay que hacer un trabajo más pesado, o necesitamos más recursos artísticos... Tenemos que hacer que la máquina haga más trabajo. Tenemos que conseguir que la tecnología haga más trabajo pesado, crear las herramientas y los motores que pueden ayudar", dice, y pone el ejemplo de No Man's Sky con sus miles de planetas.
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