Los géneros tienden a renovarse, reciclarse y rediseñarse. En unos meses saldrá a la calle Street Fighter 6. Es un juego de lucha que no necesita más que poner en pantalla a dos personas peleándose, pero integrará un mundo que explorar, creador de personajes y subidas de nivel. God of War era originalmente un beat’em up, pero God of War Ragnarok incorpora tantos elementos de roleo que cuesta tenerlo claro. Todo evoluciona, también el JRPG.
El género nació originalmente como una simplificación del rol occidental; y no porque el rol occidental fuera muy complejo, sino porque había que meterlo en una NES. La consola de Nintendo tenía un par de botones y la memoria que tenía, así que era lo que tocaba. Muchas de sus premisas nacieron por culpa de esto, de las limitaciones, incluidos los combates por turnos aleatorios. No se podían poner personajes en pantalla con los que chocar por culpa de la falta de recursos, así que tocaba sufrir cada diez pasitos. De golpe y porrazo, pum, ¡a pelear!
Y este es, precisamente, uno de los elementos que más rápidamente se han querido eliminar en el JRPG moderno. Final Fantasy XVI se despide de ellos como también ha hecho XV, VIII Remake y, con él, otros tantos. Sin embargo, ¿ganamos con su desaparición? ¿No aportan nada los combates por turnos aleatorios que merezca la pena? Yo creo que sí tienen su valor. Es más, me gustan y los añoro. Creo que han desaparecido demasiado pronto y tenían mucho aún por demostrar.
Los combates aleatorios en los JRPG tienen mucho potencial
Junto con otros compañeros hemos organizado la Iniciativa Pokémon. Nos propusimos jugar a todos los títulos de la franquicia y grabar cada uno un podcast sobre el que nos tocará. Yo jugué Pokémon HeartGold y SoulSilver, y menudo viaje más maravilloso. En SoulSilver hay combates por turnos aleatorios cuando caminamos por la hierba alta, en cuevas y cuando usamos surf en el agua. No los hay cuando vamos por rutas, caminos y carreteras. Y también podemos evitar toda lucha usando repelentes de varias clases.
En las cuevas, me gusta la sensación de lograr por fin salir a la luz del día con mis Pokémon a punto de morir.
Pues bien, me ha encantado reencontrarme con este sistema de encuentros ahora que las batallas de este estilo están desapareciendo. Lo que logra SoulSilver es generar tensión cuando caminamos por la hierba, agotarnos cuando vamos por las cavernas o el mar, y obligarnos a gestionar bien nuestro equipo, y no solo por tener que equiparnos con los suficientes repelentes si los necesitamos, también por las pociones o las pokéballs.
En las cuevas, me gusta la sensación de lograr por fin salir a la luz del día con mis Pokémon a punto de morir. Estos momentos me permiten jugar con el resto de monstruitos que tengo como elecciones secundarias, probar cosas y experimentar. Y llegar tras este sufrimiento a un centro Pokémon me da mucha satisfacción, porque lo he logrado. Por supuesto, todo este sistema es imperfecto, ¡malditos zubats y su dichosa confusión! Pero era prometedor.
Estas peleas provocan emociones únicas
No ver al enemigo mientras exploramos genera misterio y tensión. Poder segmentar por zonas el escenario en espacios seguros y otros que no lo son, mola. Enriquece la exploración, da pie a puzles y a tener secciones preparadas para agotar al jugador y poner a prueba su resistencia. Lo de los repelentes tampoco es baladí. Pocos juegos de rol son capaces de conseguir que revisar el inventario sirva para algo, pero gracias a ellos, y a todas las curas que hacen falta para sobrevivir a estos encuentros, tus objetos sí importan en SoulSilver.
Hay ejemplos en el JRPG con ideas muy interesantes sobre cómo tratar estas peleas
Final Fantasy VIII, uno de los más experimentales y de mis favoritos, hacía algo genial con estas batallas. Para poder minimizar su aparición nos hacía buscar a Diablos, una invocación que, al equiparla y evolucionarla, los hacía desaparecer. Tenerlo era esencial para superar templos plagados de Tomberi, pues su vida y defensa era ridículamente alta. Es decir, hay ejemplos en el JRPG con ideas muy interesantes sobre cómo tratar estas peleas, gestionarlas y jugar con ellas.
Por eso, no creo que la solución sea erradicarlos, sino seguir intentando descubrir qué nos pueden ofrecer. Hace unos días jugué y analicé Harvestella. Este título me gustó mucho. Sus mazmorras laberínticas están inspiradas en las de Etrian Odyssey, una fantástica saga de JRPG por turnos aleatorios. Sin embargo, las de Harvestella no lo son. En este tú sí ves a los enemigos y los machacas en tiempo real.
Hay ejemplos de batallas aleatorias por turnos geniales
En Etrian Odyssey tienes que llevarlo todo super preparado cuando te marchas de expedición; lo que hace que juegues poco a poco, y también que necesites profundizar en su sistema de clases y combate. Me encantaba llevarme el juego en la cabeza, pensar en él cuando no lo estaba jugando, para intentar discernir cómo tener mejores resultados en tu próxima incursión. Qué tiempos. Pero eso no me ha ocurrido con Harvestella. En el juego de Square Enix puedes recorrerte todo el nivel corriendo sin recibir un golpe ni hacer un combate. ¿Vas mal de vida? ¿Se te agota el tiempo? Tú corre hacia adelante y llega al siguiente piso del nivel. Ningún encuentro aleatorio te va a impedir hacer lo que tú quieras.
Eliminar los combates aleatorios por turnos tiene unas consecuencias más profundas de las que parece
Es decir, eliminar los combates aleatorios por turnos tiene unas consecuencias más profundas de las que parece. Se trata de una decisión que altera el diseño de niveles, de inventario y de opciones de juego, y yo no tengo claro que sean cambios siempre a mejor. Sí que es verdad que al erradicarlos los juegos se acaban antes, pero a mí me gusta perderme en un JRPG. Entonces, ¿por qué se están eliminando ahora casi por mandato divino? Pues por la misma razón por la que aparecieron: por las posibilidades técnicas. Ahora tiene mala explicación hacer un videojuego en el que no se vean los enemigos mientras exploramos si no es pixel art.
Y los videojuegos que sí lo son, aquellos que emulan la estética de NES, Super NES o incluso de PSX, no retoman esta investigación. Ninguno se pregunta cómo hacer cosas interesantes con esta aleatoriedad, cómo reducirla, cómo ampliarla, cómo permitirle al jugador manipularla… Solo quieren hacerla lo menos insufrible posible, y ya está.
Otro ejemplo de JRPG que lo hace bien
The World Ends With You, videojuego que adoro, tiene algo mágico. Tú puedes escoger, desde su menú, la intensidad y dificultad de sus combates. Si los pones al máximo, recibirás muchos más puntos de experiencia, y viceversa. Darte este control te anima a buscar estas batallas, no a odiarlas y, cuando no las necesitas, lo reconfiguras todo para avanzar cómodamente por los niveles. TWEWY no tiene combates aleatorios, pero estas son el tipo de ideas que permitirían la vuelta de estas peleas con algo de sentido.
Y aquí está la clave de todo. Creo que, en realidad, nadie odia los combates aleatorios por turnos. Lo que odiamos son los elementos poco pensados que los rodean: las eternas escenas introductorias a ellos de Lost Odyssey, que nos toque de adversario un Magikarp… Pero es un sistema de juego con tantísimo potencial, tantísimos matices, con todavía tanta evolución, y que me ha dado tantos buenos momentos, que yo no puedo hacer otra cosa que pedirle a los desarrolladores independientes que no se olviden de ellos. Y de todo lo bueno que aún nos pueden dar. Eso sí, sin zubats ni rattatas.
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